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生命游戏 Game of Life
热度 1 Zhanglincn 2014-7-6 13:37
科学让人类集合群体的智慧去认识自然,从而为人自身的生存服务。但反过来看人类的发展,也不过是自然的一场“游戏”而已。 生命是一场游戏,是人类中每个个体都在参与的生命游戏,也是上帝一手制定的游戏。自然法则按照规律制造了一个个人,而每个人都会在某个时刻进入自己的角色,在这个社会之中进行着自己的游戏。游戏结束,个体死亡,又有新的个体被制造出来,参与到人类这场接力的游戏中,永无休止地把这个游戏进行下去。 物理上的生命游戏,源于一个叫元胞自动机的科学模型,其基本思想可以追溯到上世纪的一名伟大的科学家:冯 · 诺依曼( von Neumann )。他在他的生命游戏中,考虑了一个叫机器繁殖的思想,通俗的说就是机器可以自我进化和延续的思想,这个思想在他的一本著作《 Theory of Self-Reproducing Automata 》中集中体现。我们知道冯 · 诺依曼( von Neumann )是人类生命游戏系统中鼎鼎大名的角色,他还是第一台计算机的设计师,也是博弈论的创始人。冯 · 诺依曼的思想激发了智能系统的研究,比如著名的遗传算法之父 John Holland ,人工生命之父 C.G. Langton ,还包括非常著名的 Stephen Wolfram 等角色都继承和发展了冯 · 诺依曼的思想萌芽,如今一种被称为可以自己反馈进化的机器人和程序(程序可以自己优化和修改)成了将来智能系统发展的方向。 提起了 Wolfram 我们必然会想起 Mathematica 这个在世界学术圈非常流行的著名软件。 Wolfram 公司就是以卖这套软件发家的公司,而另类的是 Wolfram 在这家公司开始大赚钞票的时刻退出公司的经营,躲在自己的书房憋一本叫《 A New Kind Of Science 》的巨著,而这本厚达 1000 多页的 “ 重量 ” 级著作在 2002 年面世,并迅速成为亚马逊最叫卖的著作之一。不管怎么这本书便宜, Wolfram 不差钱,他可以补贴自己的钱让这本厚书便宜地成为你书桌上的读物。而且这还不算什么,这本书还非常通俗易读,因为这本书除了文字和图,没有几个数学公式。正是在这本书里,这位老兄大力推广这个称为元胞自动机的概念,这位老兄甚至断言: 这个世界复杂的现象,是几条简单的规则不断运行的结果! 用他原来的狠话说就是: 这个世界的现象是上帝的游戏! 这本书的观念招惹了正统科学家这个群体,正统科学的观念是:世界是数学的,而这哥们竟然说: No, 太温和了,这个世界就是一段代码。用这哥们的原话就是: “ 支持整个宇宙的原理无非就是区区几行程序代码 ” 。 这哥们于是受到了正统科学的狂扁,但Wolfram并不害怕,因为他并不需要参与正统科学群体和社会群体的选择游戏,因为他有的是钱,他可以不做你正统伊利诺伊斯大学物理系的教授,也不参与争夺申请面上的项目,更不需要接受你武断的考核,也能很有尊严地 活着去开展自己喜欢的研究 ,一句话:哥们为了元胞自动机可以不需要你正统科学体系的任何认可,哥们不陪你们玩,哥们自己一个人玩。 其实 Wolfram 看到了世界的一个法则,其实这个世界复杂的现象背后,的确是几条规律或规则支配的。这就如同你去玩一个纸牌的游戏,每一种纸牌游戏的规则都是简单的,但我们看到的现象是:你从来没有看到过完全相同的两次牌局,就如同世界杯的足球比赛一样,规则是超级简单的,但同样你看不到两场完全一样的比赛,这个展现复杂表观现象的背后,依然是那几条简单的游戏规则。这就是元胞自动机所要呈现的逻辑。 而似乎让人感到遗憾的是,人类自己也是一种游戏。也就是说 Wolfram 关于世界的观点是普遍成立的,反过来也包括他自己。 从正统的科学角度,元胞自动机就是给定一种规则,通过演化就可以产生复杂的结果。对这个现象的认识是任何一个学过 Mathematica 的人都可以感知的,通过该软件中一个内部函数 CellularAutomaton 做一个简单模拟,你就会发现非常有意思的图形出现,下面左边这个在分形几何中“响当当”的图形就是该函数的 90 号规则产生的,而右边的来源于规则 30的不同初始条件, 不信你自己试试。这样的图形在 Wolfram 那里被称为一维基本元胞自动机,在全部 256 种规 则中只有 88 种是相互独立的。 当然更为复杂的不是一维的系统,而是二维和三维的元胞自动机,每一个元胞在自己的空间构型中按照一定简单的规则演化,构成系统复杂的表象行为。在基本平面二维元胞自动机里,有一个被称为生命游戏( Game of Life )的有意思的元胞自动机( 英国数学家约翰·何顿·康威在1970年发明的一种细胞自动机 ),该元胞群体的演化遵从生命细胞的生存法则,一个细胞的演化由其周围的构型决定,周围的邻居都是活的,那它的生存空间和资源受到限制,它下一个时刻就是死,而当周围都是死的时候,它又由于失去生存环境(合作)也会死,而其他的情况会延续活这种状态,等等,如果考虑复杂的生存因素而制定简单的规则,这个群体的演化就如同一场生命的游戏不断进行下去。 而人类和人类整体群体的演化也一样是生命的游戏。其规则很简单:你劳动,给你吃的,你存活;你不做事,不给报酬,饿死(哈哈,当然对人类社会来说是温和的方式:你提供更优质的劳动,你得到更多报酬,你就活得更好)。无论如何,社会中的每一个人都是这样,虽然人类社会中个体的演化有着非常复杂的内涵,但最简单的就是上面的规则。而个体劳动者这个元胞的“空间构型”就是社会合作关系。上帝制造了人,人的规则就是生命的规则:活着。而上帝制造了人这个游戏的棋子,而整盘棋就是上帝的一场游戏。我们人生在游戏之中,一生受这些简单规则的驱使去完成自己的演化,整个人类社会也就这样不断发展。
个人分类: 科学教育|9657 次阅读|2 个评论
《走近混沌》-26-生命游戏-2
热度 3 tianrong1945 2012-11-19 07:17
《走近混沌》-26-生命游戏-2
第二十六章﹕生命游戏 -2 林童在计算机上,玩自己刚写出的‘康维的生命游戏’程序。看着屏幕上五彩缤纷的图像,跳跃不止的点点色彩,像夜空中闪烁不停的星星一样,林童心中泛起一股成就感。特别当他设置出各种初始分布情形,玩了一阵之后,林童更加感到兴趣盎然。 例如,如果你选择“随机设置”作为游戏的初始分布,你会看到,游戏开始运行后的迭代过程中,细胞生生死死,增增减减,变幻无穷。屏幕上“生命细胞”的图案运动变化的情况,的确使人联想到自然界中某种生态系统的变化规律:如果一个生命,其周围的同类过于稀疏,生命太少的话,会由于相互隔绝,失去支持,得不到帮助而死亡;如果其周围的同类太多而过于拥挤时,则也会因为缺少生存空间,且得不到足够的资源而死亡。只有处于合适环境的细胞才会非常活跃,能够延续后代,并进行传播。林童也注意到,游戏开始时的混乱无序的生命随机分布,在按照康维的生存规律,迭代了几百次之后,总是形成一些比较规则的图案,像图( 26.1 )所示的那样。这看起来确实有点类似‘无序到有序’的转化,或者是,李四说的‘自组织现象’。游戏的演化方向和热力学第二定律描述的那种‘趋于平衡’的演化方向大相庭径,这个游戏真能和‘生命起源’、或‘生命进化’,沾上点儿边吗? 图( 26.1 ):生命游戏模拟‘无序到有序’ 生命游戏激起了林童对生命科学的兴趣,脑海里模糊地确定了一个自己将来发展的方向:用计算机技术来研究生命科学。不过当前,他饶有兴味地看着 图( 26.1 )中 n=511 的那张图,其中的图案使他浮想联翩。计算机屏幕上,随着 n 的增大,图案不断变化:有的图案最后定居在某个位置,似乎永远不变了,除非远方来的侵略者突然出现在旁边,这种固定类型图案使林童想起收敛于一点的经典吸引子;有的群体,则作很规则的振动,在几个图案之间不停地循环跳跃,就像逻辑斯蒂系统分岔成双态平衡和多态平衡时的情形那样;还有几种图案,颇似太空船、游艇、或汽车,逍遥自在地周游四方;有的群体,在不断游走的同时,自身图案的形状也变换无穷,这种情形是不是和逻辑斯蒂系统中出现混沌有点类似呢?从数学上,林童想不出这生命游戏能和逻辑斯蒂混沌系统有什么关系,书上也没见有诸如此类的说法,只不过是似曾相识的现象此处彼处到处可见而已啊!尽管如此,林童仍然觉得这“生命游戏”特别有意思,继续观察研究各种图案。 图( 26.1 )中 n=511 的图,的确比 n=0 的初始图,更有次序多了。其中看上去有序的每种图案又互不相同、各有特色。在图( 26.2 )中,我们画出了几种典型的分布情形,大概可以把这些图案的 演化方式 分成下列几种类型: 静止型、振动型、运动型、死亡型、不定型。 图( 26.2 ): 生命游戏中几种特别类型的分布图案 例如,图 ( 26.2 ) 中的“蜂窝”,“小区” 和“小船”,都属于静止型的图案,如果没有外界的干扰的话,此类图案一旦出现后,便固定不再变化;而“闪光灯”,“癞蛤蟆”等,是由几种图形在原地反复循环地出现而形成的振动型;图中右上角的“滑翔机”和“太空船”,则可归于运动类,它们会一边变换图形,一边又移动向前。如果你自己用生命游戏的程序随意地试验其它一些简单图案的话,你就会发现:某些图案经过若干代的演化之后,会成为静止、振动、运动中的一种,或者是它们的混合物。 此外,也还有可能得到我们尚未提及的另外两种结果:一类是最终会走向死亡,完全消失的图案;另一类是永远不定变化的情形。就拿“最终死亡”的情况来说吧,“死”的速度可是有快有慢,有的昙花一现,不过几代就断子绝孙了(图中的两代死);有的倒能繁荣昌盛几百上千代:如上图中间的第二个例子就能坚持 130 代。有趣的是,图中的“老不死”是由两个分图案构成的,这两个分图案如果单独存在,都会长生不死,纠集在一块儿后,尽管也延续了 130 代,结果却不一样,最后以‘死’而告终。这可看着是一个“ 整体不等于部分之和”的实例。从变幻莫测的生命游戏中,还有许许多多诸如此类的趣事,我们就不一一列举了。 尽管生命游戏中每一个小细胞所遵循的生存规律都是一样的,但由它们所构成的不同形状的图案的演化行为却各不相同。 我们又一次地悟出这个道理:“复杂的事物(即使生命!),原来也可以来自于几条简单的规律!”。 生命游戏继分形和混沌之后,又为我们提供了一个观察从简单到复杂的好方式。 生命游戏的发明人约翰· 康维,现为美国普林斯顿大学数学教授。康维除了致力于群论、 数论、纽结理论及编码理论这些多方纯数学领域之外, 也是游戏的热心研究者和发明者。在众多贡献之中,他的两个最重要的成果都与游戏有关:一是他在分析研究围棋棋谱时发现了超实数( Surreal Number );其二便是他在英国剑桥大学时发明的生命游戏使他名声大振,特别是经由《科学美国人》连续两期的介绍推广后,康维的名字在70年代的大学及知识界几乎人人皆知。上世纪的70年代初,使用计算机还只是少数科研人员的专利,对生命游戏中 图案演化行为的研究,有些热心者甚至利用业余时间在纸上进行!据 马丁 ·加德纳后来回忆所述,当时整个国家科研基金的用途中,可能有价值上百万美元的计算机时间,花费于并不十分合法的对“生命”游戏的探索。 业余爱好者 疯魔于此 游戏的规则简单却变化无穷 ; 生物学家从中看到了 ” 生态平衡 ” 的仿真过程 ; 物理学家联想到某种似曾相识的统计模型 ; 而计算机科学家们则竞相研究“生命游戏”程序的特点 , 最后,终于证明了此游戏与图灵机等价的结论。对生命游戏过分的热心和疯狂,大大超出了《科学美国人》的“数学游戏”专栏的负荷能力,以至于当时还专门为此推出了一个名为《生命线》的通讯刊物。 另一件值得一提的趣事是: 康维当时设置了一个五十美元的小奖金,给第一个能证明生命游戏中某种图形能无限制增长的人。这个问题很快就被麻省理工学院的计算机迷 Bill Gosper 解决了,这就是图( 26.2 )中最下面一个图案“滑翔机枪”的来源。图( 26.3 )所示的是滑翔机枪在计算机上运行的情形:一个一个的“滑翔机”永不停止地、绵绵不断地被“枪”发射出来。 图( 26.3 ): 生命游戏中的 滑翔机枪 这个实例证明了生命游戏中存在无限增长的情形,看起来的确令人鼓舞:由几条简单的“生存定律”构成的“宇宙”中的“枪”,能不断地产生出某种东西,就象机器制造出产品一样。那么,是否可能再进一步,找到某种图案在演化过程中能自我复制,象生命形成的过程一样呢?这不也正是冯·诺依曼当时提出‘自动细胞机’的原始想法吗? 康维的生命游戏的规则是可以改动的。于是,便产生了将生存定律稍加改动的‘生命游戏系列’, 1994 年,一个叫 Nathan Thompson 的人发明了 HighLife 游戏,将生存定律从康维的 B3/S23 改为 B36/S23 ,并且从这个游戏得到自我复制的图案 【 1 】 。再后来,也有人从原版的 康维生命游戏得到 自我复制现象。 林童激动地告诉刚走进房间的王二和林零,用 生命游戏可以观察到 自我复制的图案,解决生命起源之谜已经为时不远啦,却不料被王二嘲笑了一番: “别太幼稚啦,那不过是个游戏,离真正的、生物学意义上的生命还相距十万八千里呢!计算机当然是个仿真大自然的好工具,但毕竟只是仿真,不是真的。不要像那个什么 史蒂芬· 沃尔弗拉姆似的,以为计算就能解决一切问题了,真是大惊小怪、异想天开!” 林童被王二嘲笑得十分沮丧,也不知王二所说的沃尔弗拉姆,是何方神圣?不过读者别为他着急,且读下文,方知分晓。 参考资料: 【 1 】 http://en.wikipedia.org/wiki/HighLife 【 2 】生命游戏 Java : http://www.bitstorm.org/gameoflife/ 上一篇:《走近混沌》-25-生命游戏-1 回到系列科普目录 下一篇:《走近混沌》- 27-初级细胞自动机
个人分类: 系列科普|14692 次阅读|3 个评论
如果我是上帝,六天如何创造万物?
热度 1 xuyingxiao 2012-5-25 21:32
L问一位教授:你相信上帝六天创造万物吗? 教授说:我只是把它当作一个故事。 一位学物理的写文章说,或许上帝是以接近光速在移动,根据相对论,时间将延长。所以上帝造万物所用的六天,其每天的实际时间被拉长了,足够它创造万物。这倒有点类似于传说中的“天上一天,地上一年”。只是从科学家的眼光看,这个角度固然独特,但还是有很多问题无法解释。 我说:实际上有些东西肯定不是上帝创造的,比如我这块手表,可以确定它是人造出来的,而不是上帝造的。再比如各个品种的金鱼和宠物狗,是通过遗传变异加人工选择慢慢培育出来的。 转念一想:这块手表其实不是人而是机器造出来的,只是由于机器本身是人造出来作为工具的,所以我还是觉得是人造了这块表而不是机器。 再转念一想:按照这个逻辑,如果人是上帝造的,那么人造出的手表应该也可以算成上帝造的了。这么说,还是可以理解为上帝创造了万物。 想到机器,就会发现六天创造万物也不算稀奇。我可以先造些机器,再由机器创造更多的机器,最终无数机器可以帮我创造万物。 除了这种办法,还有一种做法:我可以先花七天造几个简单的东西,然后让它慢慢进化去,最终进化出万物来。 说起创造万物,我想起来我很久以前其实创造过很多生命的,虽然不是创造出万物,但还是很神奇的。 那是我很久以前玩过的生命游戏。 生命游戏把世界分割成像棋盘一样无数的方格,每个格子当作是一个细胞,这样,每个细胞上下左右以及左上、左下、右上、右下共有8个细胞相邻。初始的时候,每个细胞的生死状态设置为随机或人工设置一下。然后设定如下简单的规则: 1. 一个活的细胞,周围8个细胞有2或3个是活的时,生存条件最佳,这个细胞下一时刻变成活的。周围活细胞太多或太少则将因太孤单或太拥挤而死亡。 2. 一个死的细胞,周围8个细胞中正好有2个是活的,则在死细胞的位置诞生一个新的活细胞。 就这么简单易懂的规则,却会产生令人惊奇的效果:随着时间推进、这些细胞不断生死变化,根据初始状态的不同,屏幕上出现了这些细胞组成的各种各样的生命! 这些生命形态各异,有的是静止的物体,有的不断在变化移动,有的会复制自己,有的会吃掉其他生命...... 在这个世界里,你就是创造生命的上帝! 这个游戏是上世纪70年代由数学家JohnHortonConway在研究细胞自动机时设计的,发表于《科学美国人》1970年第10期。生命 游戏吸引了计算机科学家,物理学家,地理学家,生物学家,化学家,经济学家,数学家,哲学家和研究“生成科学”的科学家的关注。它由非常简单的规则突现 (emergence)出非常复杂的现象和组织结构,吸引了无数玩家去寻找各种不同的模式。据说,“当时全世界1/3的计算机运行过这个生命游戏的不同实 现版本”。如今,网上各种生命游戏程序也有上千种。生命游戏,透露着宇宙奥秘的一角。大脑的智慧、蜜蜂和蚂蚁的群智、各种社会现象,都是简单的规则凸显出 复杂的模式。 如果我是上帝,我不会费力气地一个个去造万物,而是设计一个更加复杂的规则,然后像撒种子一样撒出一个随机的初始世界,然后让万物突现出来。那岂不省事。 上帝果真是这样创造万物的吗?上帝比我聪明多了,他一定还有更高明的超乎想象的造物方式。 以下图片搜集自网络: 生命游戏中出现的部分生命: 生命游戏创造的图灵机。 题外话: 澳大利亚的数字艺术家乔纳森·麦凯布(Jonathan Mccabe)利用“生命游戏”的原理截取彩色的画面作为艺术作品。
个人分类: 思考|4974 次阅读|2 个评论

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