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科学网,攀登者的宿营地
热度 4 Babituo 2015-1-25 13:01
科学网,攀登者的宿营地 “围棋是一种哈密顿回路的构建比赛”,这是这几天看了科学网老杜的博客文章,让我联想起早些年研究电脑围棋的一些想法,让我有了这个新的感悟。 老杜钻研哈密顿回路算法已经好多年了,写了好些博文介绍自己的成果。我知道,我的科学网的另一位博友杨真傻研究这个问题也很有心得,我正是通过杨真傻的博客链接找到老杜的。 一直感觉科学网因为有这么一群人而可爱。 他们,一直把科学网当作科学探险者的宿营地来享用,他们每个人都有自己的探险目标,他们不怕失败,不怕出错,持之以恒的朝着一个自己认定的目标勇敢地攀登。他们肯讲真话,敢直接了当晒出自己的心得体会和成果,爱和同好热烈讨论攀登的技巧并相互学习借鉴。他们每天都在自己的领地内攀登着,每当间歇下来,便回到科学网这个宿营地,找几个伙伴一起攀谈切磋,取长补短,训练提高。攀谈中,他们诙谐轻松,谈吐真诚,有时还不乏幽默。 在科学网上,他们不求自己的博文被“加精”,但对自己的博文多以原创精品的要求来认真创作,求的只是一两个知己。至于大众影响,他们认为,如果能有,可能也是大众的福祉,他们并不介意大众能分享到少数攀登者的乐趣,毕竟不是有很多人有机会并敢于亲身体验攀登的乐趣,但他们认为,这更应该是科学网编辑的责任和义务范围和对他们执业水平的考验。 我知道的这样的博主已经有好些个了:邹晓辉,张学文,杨正瓴,姜咏江,杜立智等,还有好些我不是很熟知的,不敢列出他们的名字来。我很想给这群人一个称号:“科学网敢死队”,如果说这个称号有些太张扬,就叫“科学网探险队”也不错。我知道,我这个想法一定会引发某种被我鄙视的那种鄙视联想,说出来,就是不怕他们对号入座。 我还清楚地记得,小学教室墙壁上挂着的那位先哲的话: “在科学的领域,没有平坦的大道,只有那些不畏艰险,努力攀登的人,才有希望到达那光辉的顶点” 。如果说,年轻时是被这句话中的“顶点”所激励的话,那么,如今,当人到或刚过中年,激励我们的不再是这句话中的“顶点”,而是“希望”。 而究竟是什么希望能如此地吸引人?只有真正攀登过的人才能理解,那种 “绝地还可缝生” 的希望感受,是一种怎样的,无以言状的终极感受。有多少人能知晓,一个人,为这样的“希望”而生存,会比为“顶点”而生存,能更加持久地乐活着? 还想和老杜多聊几句哈密顿回路和电脑围棋的关系问题。 从事人工智能研究领域研究的人大都知道,电脑围棋是比电脑国际象棋更难征服的电脑博弈的高峰。这里面真的是乐趣无穷。闲暇时,我一直在寻找围棋背后的数学模型,实际上就是探寻围棋信息模型的本质。我相信,可以把围棋转化为某种真正的数学运算。 尽管我职业上从事软件开发这么多年,也知道著名的哈密顿回路算法问题,但由于自己一直在职业上以解决实际问题为目标,加上这个问题不一般,研究起来很费精力,所以,没太敢对这个算法感兴趣。加上一直未能把它和业余爱好电脑围棋挂钩起来,所以,业余也没考虑研究它。 看了老杜的博文,也不是直接受文字上哪句话的启发,反正头脑中忽然冒出个念头:围棋子在棋盘上做的一个“眼”,正是一条哈密顿回路。换个角度看围棋,两个棋手在下棋的时候,他们绝对想不到的是:实际上,他们是在和对手进行着一场哈密顿回路的搜寻和构建的比赛! 电脑围棋只是以战胜人类选手为目标,而不是以证明PNP关系问题为目标,也就是说,如果职业围棋高手和算法高手来比拼哈密顿路径寻找和构建技能的话,加上算法高手和电脑配合的优势,谁输谁赢可说不定了,这可能意味着,哈密顿回路算法的研究可以在电脑围棋中试试水。有空时我会好好琢磨下这个问题,当然要向老杜多取经。 能这样和博友探讨问题,这正是我喜欢科学网这个“宿营地”的原因,而不是每篇博文都被加精。我的博文只为有心者而写,“每篇博文至少都是自己的精品,但必须没有一篇被加精。”这或许已经是我在科学网上的一种享受和追求了,尽管这背后的想法有点坏,有点对不起编辑,真的还是很怕编辑会打破我的这个纪录。 我发现,老杜似乎也享受着这种特殊待遇呢。最近流行挑战,我也向老杜挑战一把,看谁先被加精,先被加精者输。唯一的规则是:不能故意把博文写差,让编辑会感到以给你加精为耻,不违规反着做的,是“让对手四子”。输者欠对方一顿地方小吃,我知道武汉的小吃也蛮不错的哦。也欢迎其他还有资格的博主选手加入这场比赛。 让我们也比赛一把,好波? 呵呵。 邱嘉文 2015-1月 于珠海诚开智能
个人分类: 电脑围棋|2420 次阅读|3 个评论
压缩大运算和大的中间存储
热度 1 liuhong59 2013-1-28 10:26
地震数据成像的核心技术问题是压缩大运算和大的中间存储。地震数据成像的复杂过程,会产生很大计算量和存储量。目前地震成像的有效的算法,都具有运算相对小和中间存储相对少的特点,从而适应CPU和GPU的结构。大计算量和存储量也是电脑围棋的难题,因此地震成像和电脑围棋可能可以探索相互借鉴。蒙特卡洛+剪枝程序改进了电脑围棋,我没有编过电脑围棋程序。从对电脑围棋Zen的讨论看,打劫技巧需要改进,听说台灣師範大學資訊工程研究所黃士傑的打劫论文改进了Pachi。Zen的作者近两年说花了很多时间改进死活。死活问题也许需要数学技巧,如何合并超大的搜索空间,可否借助群的表示?每一种下法,可以认为是一个群,群的分解可以简化其表示。群是加法、乘法、轮换、置换、旋转等操作的数学抽象。简单说,群-配置了二元运算的集合,符合结合律,存在幺元和逆元.
4216 次阅读|3 个评论
学习微分几何——开集和连续性
热度 1 Babituo 2011-12-28 08:18
为什么要定义开集?原来是因为要摆脱距离来研究点之间的“相邻性”。 什么是“度规”?原来就是计算距离的函数,就叫度规。 “邻接”和“距离”的分离:通常我们认为两个邻接的事物,其距离就为零。如果它们之间有距离,还说它们是“邻接”的,就不太好理解。数学的精妙就表现在:它能把我们通常的很普通的一些观念,用更精确的手法进行辨析。把邻接概念和距离概念分开,说:邻接和距离无关,意味着两个概念脱钩了,各是各的含义。那么,与距离脱钩的邻接概念要和谁挂钩才好理解呢?我们知道,空间是顺序位置点的集合。位置距离是与位置脱不了勾的,那么,邻接当然就和顺序脱不了沟。邻接的意思就变为:不管2点之间有多远的距离,如果要从一个点A“走”到某个其他的点C时,如果一定要先经过点B,那么,就说A和B邻接。这么一理解,“拓扑”的味道就出来了。“拓扑”的味道就是:不管点之间的距离关系怎么变,只管点之间的顺序关系不能变,看空间怎么变也变不了的东西是什么。 度规这个概念该死,把计算距离的方法这么简单的含义用2个不熟悉的字一叫,就让非数学专业人士吓跑了一半。也不该死,有了这2个字,就不要总重复说“计算距离的方法”这7个字了,说起来听起来更简单一些——就是我们要知道,脑子里稍微转个弯就行了。 “邻域”,就是相邻的区域,区域,当然是点的集合,就是与一个点相邻的点的集合。就是一个渔网的一个点,四周连着那些其他的点。 “开集”,就是一个基本的点的集合把每个点的领域都拉进来的集合,就是开集。呵呵,围棋子串是一个点的集合,把一个串的“气”全包进来的集合,就是一个“开集”。 接下来书上开始讲流形上的连续映射了。 且慢! 我还没有消化“流形”的概念呢? 回头看流形的概念,侯老师是这样说的:n维流形的局域象n维线性实空间。也就是说,n维流形是一个任何局部都是一个n维的线性实空间的空间。看起来不难理解,可要小心理解这个概念,不要太轻视了哦。一维流形就是一条“光滑”的曲线,因为曲线被分到足够小小段连接而成的时候,就可以认为,每个小段都是一个直线段,这是微分的知识。每个直线段,就是一个一维线性实空间的一个局部。当然,二维流形就是局部是“平直的”足够小的正方形。 理解“流”这个词其实很重要,流不是简单的平移,而是顺着某个方向平滑地移动。所以,有“流线型”的说法,现代视觉设计是很讲究“流线型”的,尤其是汽车、飞机等的外形设计,因为不仅可以让我们觉得好看,还能减少汽车飞机的运动阻力,或许“顺着”,“减少了阻力”,正是我们觉得美的原因吧。 二维的流形,一般理解也有点怪:平直的正方形,要“顺着正方形”的平面方向光滑地平移的话,平移的结果,不是依然是一个平直的平面吗?这是因为,一般的理解,没有把正方形理解得“足够小”。就象浮在波涛起伏的大海上的指甲盖大小的一小张正方形纸,浮在在波涛起伏的任何地方,都可以“认为”,这小片纸,依然是“平直”的。 突然想到这是很有意思的哲学辨证法的味道:要想得到精确,必须先近似。这是因为永远没有绝对的精确,只有近似地认为一个足够小的单元是精确的,才能拿这个“精确”去丈量其他的事物,得到其他事物的“精确”。 原来数学,也需要哲学思辨的支持。 流形的概念就算我理解了,到高维,无非就是在每一维度上存在偏导数的平滑变化,这点微积分基础我还是有的。 侯老师说的另一句对流形的“确切定义”反倒暂时还不能被我理解:流形是这样一个Hausdorff空间,它的每一点有一个含有该点的开集,与n维线性实空间的开集同胚。 我还是清醒的:暂时不能让我理解的只是其中的“Hausdorff空间”和“同胚”这两个词语的确切含义,并不是“流形”的概念本身,所以,不用着急,它们肯定说的是流形的某个特性,过不了多久,我一定会“知道”的——就象我“知道”度规,只不过就是计算距离的方法而已一样。 再来看“流形上的连续映射”说的是什么? 是2个流形之间的映射,当然是空间中的点对点的对应关系,可以用一个函数来表示,实际上就是如何在2个流形之间进行变换的问题。为什么要提2个流形之间的变换问题呢?因为把一个流形做出一种各点之间距离的变化,但不改变各点的邻接关系的话,一个流形就变成了另一个流形,前后就是2个流形,假设促使变化产生的方法是同一个,那么,这个方法就是映射函数。 这里,顺便介绍了闭集和开邻域的概念。 闭集的陈述好理解:是开集A在集合S中的补集。 开邻域的表述有点拗口,屡直了说应该是这样:开邻域是指S中含有点a所属的某开集的子集。 闭集是针对开集所说;开邻域是针对一个点的邻域来说的。 在围棋盘上说: 棋盘上除了一个棋串和它的气组成的开集以外的部分,是一个闭集; 而开邻域,则是包含了一颗棋子和这个棋子四周邻接的位置的区域的区域。 先学到这。
个人分类: 电脑围棋|13097 次阅读|2 个评论
围棋信息中的层次问题(3)
热度 2 Babituo 2011-7-19 10:51
--不要以为我仅仅是在谈围棋,围棋是个小宇宙,棋如人生. 占有欲场的信息 占有欲场分为实场和虚场2个, 实场是指棋盘上所有实际存在的棋子的所有单子占有欲在棋盘上的分布及叠加的结果,其信息,就是在每一个棋盘的交叉点上,最终存留哪一方多少的占有欲. 虚场是指棋盘上所有可能添加的棋子的所有单子占有欲在棋盘上的分布及叠加的结果,其信息,就是在每一个棋盘的交叉点上,最多还可能添加哪一方多少的占有欲,要在一个点上添加占有欲可以在哪些点落子,能否决定性地改变一个交叉占有欲分布量?等 总之,围绕虚实占有欲场的分布可能的计算,将成为围棋局面计算的核心内容之一. 如果要细分占有欲场的层次,也可以分为三个层次: 1.单子占有欲,称占有欲子; 2.棋串占有欲,称占有欲串; 3.整盘叠加占有欲,称占有欲场. 可见,无形的信息变化层次和有形的信息变化层次是一致的,而依赖关系则是"交替迭代依赖"的. 串的高层有形信息是"块" 什么是棋块?不同的处理方法对棋块可能有不同的定义,一般来说,我们把棋盘上通过"尖"位关系相连的所有同一方的串的集合,叫一个棋块;如果不是"尖"位相连的话,就是上下左右直接相连,那样的话,就是同一个串了;如果没有"尖"位相连,又不是同一个串,那么,两个串之间就会留有"缝隙",就不能完成区割的功能了. 为什么要这样定义棋块呢? 因为这样的棋块对棋盘的空间进行了相对固定的区割,也就是说,要想从块的一侧连通到另一侧,必须从块的外边沿绕行过去.即,块,是对棋盘空间进行区割的基本单位. 可见,块的建立是依赖串的信息,和棋盘位置关系信息的. 块的信息变化随着落子的变化而变化, 多个子可能连成一个串,多个串可能变化为一个块,一个块又可能变化为一个串,一个块还可能因为出现提子而变成多个块. 为统一处理方便,我们可以: 把一个孤立的棋子看成是只包含一个子的单子串的特例; 把一个孤立的串看成是只包含一个串的单串块的特例; 这样,棋盘上的所有高层组成单位,就只有"棋块"一种类型了,由棋块包含棋串,棋串包含棋子的层次结构就可统一了. 自然会想到对应块的占有欲信息 由块中所有的串的占有欲叠加起来的结果,就是块的占有欲,单方的块的占有欲也必定是相连的"一整块"的占有欲.对对方的占有欲分布而言,块也成为区割对方占有欲分布的基本单位. 由于块中的串只是通过"尖"位相连的,如果交叉的尖位是空位,并且叠加占有欲是本方占优,则块中的串的占有欲就连成了一片最终叠加占优的占有欲,因为,某一方除非能对另一方提子,是不可能对对方已经占据的位置施加更高占的有欲的. 如果其交叉尖位上如果出现对方的串,则有可能使得某一方的块中的所有串之间不能通过占有欲的叠加占优的点位相连,这样的"块"区割了对方块内串的相连的占有欲,同时,也被对方的块区割了自己的串之间相连的占有欲. "群"是有形和无形信息相融合的最大搏弈单位 有"最终叠加的占有欲占优位"实现相互连通的同一方的多个棋块,组成一个"棋群". 棋群类似战场上利用优势交叉火力相连接的多战斗组形成的战斗群. 一个棋群可能形成多个包围圈,棋群的信息依赖棋块和叠加的实欲望场信息, 棋群的变化随落子的变化而变化, 多个棋块可以形成一个棋群, 一个棋群又可能被冲散为多个棋块,这正是围棋战略博弈的本质. (子,串,块,群)X(有形,无形) 小结围棋局面信息的层次 围棋的局面信息分为有形和无形互相对应的并列的信息块,两块信息具有相同的四层结构特性,即:子、串、块、群四个层次。 总体来说,四层信息满足如下依赖关系的规律: 无形信息依赖有形信息, 高层信息依赖底层的信息, 在无提子时,追加信息依赖历史信息 在有提子时,追加信息依赖历史信息并修改历史信息。 下围棋和辩论非常相似 围棋落子〈----〉辩论用字 落子利用单子占有欲信息〈----〉用字利用字本义 连子成串〈----〉连字成句 连串产生占有欲串的单位存留信息〈----〉成句说明基本道理信息 纠串成块〈----〉续句成段 成块对占有欲进行连片或区割〈----〉成段形成逻辑推理或反驳 结块成群〈----〉组段成节 成群对占有欲进行组团或冲散〈----〉成节表达中心思想或推翻对方思想 串的健康程度〈----〉一句话的道理稳健程度 串被对方占有欲包围〈----〉一句话被对方道理围剿 串被提子〈----〉一句话的道理被彻底打压,成为无效废话。 类比围棋信息和语言信息 语言信息分为语法信息,语义信息和语用信息三个层次。 语法信息对应是文字符号的组合顺序的规则 语义信息对应文字符号组合的可形式化的逻辑结构或可操作化的逻辑过程。 语用信息对应使用者使用文字组合希望表达的意愿。 围棋是一种特殊的对话,其信息的层次应该和语言信息的层次是对应的。 我们已经挖掘出来的“子,串,块,群”的有形信息和语法信息是对应的。 我们已经挖掘出来的“子,串,块,群”的无形信息和语义信息是对应的。 围棋的“子串块群”和文章的“字句段节”何其相似! 那么,围棋的什么信息和语用信息对应呢? 当然是战略和战术的信息。 为什么有有形和无形的局面信息还不够? 围棋在局面上的无形信息,能表现围棋过程中双方采用的对局手法背后的形式化的结构含义,这些含义和战略战术的意图形成对应,但又不是直接的在战略战术层面的表达。 而指导围棋对局的棋理,通常就是在战略战术层面的归纳和总结,是依赖有形层面的信息用战略战术层面的语言来进行表达的。 所以,存在这样的问题:暂时还无法在无形信息层面来进行博弈演算。 解决的方案思路如下: 将对局知识在有形信息基础上进行结构化和形式化的解析,得到有形层面对应棋理的操作过程原则,然后将这些操作原则再转换为对无形层面的信息进行操作的规律;实现围棋行棋棋理与信息模型的对接。 好了,我的工作到此告一段落了 关于围棋战略战术的总结和归纳,已经不是我的特长。 如果那位朋友能够介绍一本专门归纳总结围棋战略战术的书给我,或许我可以继续完成这些战略战术的翻译工作,把哪些具体的战略战术翻译到这个层次信息模型上来。 只有完成了这一步的工作,我真正开始开发围棋程序的时候才会到来。 再会! 后记 不要以为我想在这里发布最终的成熟的围棋模型,我正在追寻这样的模型中,. 虽然,我在这里确实也发布了一些我的心得,但我实际只是希望通过发布这些我认为有一些新思路的想法,来吸引认同这些思路的围棋高手们,和我合作来进行更深的研究. 即使吸引不到合作者,也没关系,算给后来者也提供一个前车之鉴. 有兴趣合作的围棋高手请留下您的Email地址和段位,或直接发邮件到: babituo(at)hotmail.com.
个人分类: 电脑围棋|4298 次阅读|4 个评论
围棋信息中的层次问题(2)
Babituo 2011-7-19 10:40
--不要以为我仅仅是在谈围棋,围棋是个小宇宙,棋如人生. 小试"信息层析"法 现在我们就来分析其中的最底层的:静态局面信息. 根据前面的小结,静态局面信息包括如下内容: 棋盘上现存棋子的状态信息,和由此产生的棋子间结构状态的信息,即子,串,块,群的存在状态信息. 这些信息的存在对我们来说,应该已经不再陌生,我们还是要坚持信息变化频度的方法来重新审视一下这些信息. 静态局面最底层的信息是: 棋盘上的哪个交叉点上,放置了一颗什么颜色的棋子? 这个信息,利用了"静止层"上的棋盘点位信息-棋盘上有哪些交叉点,也就是说,"空棋盘"必须提供这样的一个信息服务:我上面有哪些交叉点? 而静态局面信息,则只是在交叉点信息基础上,叠加了"棋子颜色"的信息. 这个层,我们可以就叫"子层",相应的信息,就是"子层信息". 上面这些看起来全是废话的所谓"分析",只是让我们逐渐熟悉"分层透析"的方法而已. 可以简单思考一下所谓"分层透析"的方法,是怎么做的. 1.找到一个基础层的信息, 2.查看在这层信息基础上会做什么操作. 3.分析这些操作,会依赖什么上层的基础信息? 4.分析这些操作会在基础信息上,"覆盖"什么新的信息? 5.分析这些操作会在基础信息上,"撤消"什么旧的信息? 6.查看操作所依赖的信息变化的频度(相对时间和相对操作的意义)? 子层的信息就如此简单吗? 我们来分析一下在"棋局"意义上来说,一个交叉点上放置了一颗某种颜色的棋子意味着什么?这些"意味",就代表可能有更多的信息可被挖掘,当然,可能这些意味的信息,不仅仅全都是"子层"的信息. 可能的意味有: 1.这个点被我暂时占据了; 2.在你能把我吃掉之前,或者让我成为无法做活的棋的一部分之前,这个交叉点就是我的; 3.我对我周围的点也很想宣告我的领土主权,你不要再靠近这个点,否则,会有被我吃掉的危险; 4.在我周围已经有的你的棋子要注意,我已经靠近你,在我们中间的空白地带(如果有)我是要争取的,我甚至要准备杀死你,或让你被围困,不能成活; 5.如果我不能杀死你,我也准备在这里做活,你赶快来围困和杀我把,这样好让你在我周围多花点力气,好让我的其他人有机会在外面占更多的地方. 6.在我周围已经有的我的棋子请注意,我已经靠近你,在我们中间的空白地带,敌人想占据会更加困难,如果有敌人被我们围困,它的日子会更难过了; 7.如果你被敌人围困,我正在救你突围. 8.离我比较远的棋子也要注意,我已经埋伏在距离你们多远的某某方位,不要轻易忽视我的存在. 9.紧挨我的对方的棋,对不起了,我占掉了你最后一口气,你已经死掉了,请消失吧. ... 对棋子信息的分类 从列举的棋子"意味"来看,棋子的信息可以分为2类: 1.棋子本身的占位信息 2.棋子对周围棋盘的影响信息 现在来从时间变化频度的角度来分析一下这2类信息的特点: 棋子本身的占位信息是变化频度较低的信息. 一旦一个棋子方到棋盘上,除非变成0气的死棋,它就不会消失, 而一盘棋中,常常提子个数是很少的,尤其水平越高的对局,双方提子的数量就越少. 这说明,棋子占位的信息,基本上可以"固化"了. 问题是第2类信息 我们一般会认为棋子对周围棋盘的影响信息,和周围的空间和棋子的摆布相关. 这是很自然的想法. 但转念一想,如果按"影响可叠加"来理解,单考虑一个棋子的影响时,应该只要这个棋子还留在棋盘上,它的影响就应该总是不会变化的.当棋盘上有其他棋子的时候,变化应该是所有棋子的影响"叠加在一起"的综合影响的结果! 这个想法很关键,如果这个想法成立,那么 棋子的影响信息的变化频度就应该和它的占位信息的变化频度是一样的! 被棋子信息所“覆盖(依赖)”的信息 作为棋局信息的第一个亚层:"静态局面信息层",是与"静止层-围棋知识层"信息直接相邻的动态的信息层,这是信息从不变到有变的层次跨越的开始。 而“子层信息”又是静态局面信息层的第一个亚层。如果接受“单子影响”不变的假设,“子层信息”本身又可分为“占位层信息”和“单子影响层”信息这两层。 按照我们“分层透析”方法的原理,我们应该查找一下,子层信息的2层,对“围棋知识层”的那些信息具有依赖,当然,子层信息是不可能返回去影响知识层信息的变化的。 从结果上看,占位信息很简单,就只是依赖空棋盘的点位信息。 但如果从原因上看,一个子为何能占据某位,还会依赖围棋规则上的“禁入规则”知识的信息和前面已经积累下来的棋串信息综合的结果,根据规则,允许棋子占据一个位置的前提是:占据后产生的串在没有“杀他”的情况下,不能“自杀”,还不能立即回头“拔劫”。 也就是说,被“占位信息”所“叠加覆盖”的信息,从静态结果上看,只有“棋盘的点位信息”,而从形成过程来看,还覆盖了“行棋规则信息”和“累积的棋形信息”,要确定一个占位信息能否建立,就必须先知道被它所“叠加覆盖”的信息,而“累积的棋形信息”又来源于原有的“占位”信息和棋盘的点位关系信息。 棋子信息的“单子影响信息”,就不仅依赖点位信息,还会依赖点位关系的信息。也就是说,在确立“单子影响信息”时,会调用棋盘的点位关系信息来计算。 由此可知,为确立“子层信息”,必须多次访问棋盘的点位信息和点位关系信息,同时综合“行棋规则信息”。 透视"单子影响信息" 如果“单子影响”不变的假设成立的话,其背后将有更深的含义值得我们去挖掘. 我们就此可确立如下事实: 1.棋盘上的所有变化,全部是由单子影响叠加而来,单子影响信息是棋局信息的原子信息. 2.单子影响信息是独立的,与其他棋子无关. 3.单子影响信息的作用原理是不变的,任何一个棋子都必须遵循相同的作用原理. 4.单子影响信息的作用原理和棋子所下的具体位置无关,只是作用产生于所下的位置及周边位置,不会因为一个棋子下在不同的位置,其作用原理会有不同.就好比一个原子,不管放在哪里,它始终是那个原子,它始终只会象任何一个原子一样,向周围的环境施加影响,这是原子自身的作用能力. 但从对局者的角度来看,单子影响信息具有什么含义呢?这是更关键的基础性的理解. 从"落子意味"看单子影响信息 棋手向棋盘落子,表达的是一种怎样的信息呢? 占! 对,就是占有的欲望. 即便是杀棋,也是为了占有,也是通过占有来杀棋. 占有什么? 占有棋盘空间, 占有哪里? 占有落子之处及其周边地带. 落子就占有了吗? 没有,落子只是表达了占有的欲望,是否真正占有,还要看欲望叠加的对垒结果. 着!!! 一局棋,就是对局双方不断叠加占有欲望的过程。 对局的结果,就要看双方占有欲望叠加的最终效果。 从对局者角度看,单子影响信息就是纯粹的“占有欲望”! 围棋的有形和无形 还记得“英雄”里面,贞子丹和李连杰的过招吗? 高手对决,意念先行, 对决之前,胜负已定。 看棋,只看到棋形对决,那是看热闹,看到意念的对决,才是看到了门道。 在“子层”,我们看到的2层的信息实际上是“有形”和“无形”的2层信息。 有形的是占位信息,无形的是欲望信息。 围棋, 从有形地看,是棋子之间的连接,缠绕和搏杀, 从无形地看,是欲望之间的连接,缠绕和搏杀, 电脑围棋为什么会长期陷入困境,也许根本原因之一,是没有解决“欲望”的形式化演算的方法,大部分的人只在“有形”的世界进行演算,而忽视了“无形”世界的演算。 通过信息的分层透析,我已经看到一线曙光, 亲爱的读者,你看到了吗? 回头再看空棋盘 如果"单子影响信息"就纯粹是"棋手占有欲原子"的信息化,那么: 空棋盘是什么呢? 空棋盘就是棋手表达占有欲的平台. 空棋盘上的每个交叉点,就是棋手表达占有欲的一个权利点. 这样的权利点只有361个, 占一个,就少一个,除非吃子. 双方轮流表达,机会均等. 我们可以想象,一颗棋子落在一个空空的棋盘上,在其落点的位置极其周围,就筑起了一堆占有的欲望.这欲望就象一座小山,圈起了一片区域,小山脚下,也就是欲望逐渐无效的边界. 如果把黑方的欲望比做堆砌的山, 那么白方的欲望就是挖出来盆. 一堆,一挖,叠加累积,最终结果可能依然是平地,可能高出或低于平地. 随着棋局推进 原来一马平川的空棋盘,就逐渐变成了群山峻岭,沟豁纵横的欲望场. 越高的山,表示黑方的欲望越强,越深的盆表示白方的欲望越优. 因此,在棋盘的每个交叉点上,势必叠加了黑白双方众多棋子的"欲望子". "占有欲望"不等于"占有事实" 前面也提到,落子不代表绝对的占有,而只代表占有欲望的追加. 如何把"占有欲"转变成"占有事实"呢? 对于任何一片棋盘区域而言,欲望是双方可以交替叠加的,但叠加的次数和位置是受限制的,所以,如何确保自己的欲望分布更加连续,牢固,把对方的欲望冲散,消浅掉,是转变为占有事实的关键. 如果一方对另一方在某区域的占有欲不再有机会施加决定性的影响,那么,这片区域就被另一方绝对占有,就成为事实. 所谓决定性的影响,就是让这片区域的欲望累积值从反方向改变为高出地平线还是低下地平线. 虚欲望子-关于子层信息的一个奇怪的想法 如果每个棋子的占有欲表达能力是一样的,而且是始终不变的. 而一个空棋盘上的每个交叉点是既可以放黑子,也可以放白子的. 我们能否事先"虚拟地"把每个交叉点,假设既放了一个黑子,又放了一颗白子呢? 从占有欲的角度来看,这个假设不会改变空棋盘上的占有欲的分布. 因为所有的黑白双方的占有欲正好抵消. 既然会相互抵消,为什么还要做这个假设呢? 因为可以"事先"计算,事先放置所有的"虚欲望子". 一旦一个位置实际放上了一方的棋子,那么,这个位置对方棋子的所有"虚欲望子"就自动撤消,而本方的"虚欲望子"就自动变"实",一些交叉点原有的平衡就被打破,如此执行下去,如果某个位置一方累积的"领先的实欲望子"就能和对方在该位置的"仍然存留"的"虚欲望子"进行比较. 比较的结果,就能判定,是否对方还有机会对该位置的最终欲望结果进行决定性的改变. 这样的话,我们把整个棋盘上的欲望子累加的变化,就变换为了递减的变化,似乎处理起来会容易一些. 继续向上透析-占位连接关系层信息 在分析棋子占位信息时,我们已经发现,从占位信息产生的原因来看,棋子占位信息所覆盖的信息不仅包括棋盘的点位信息,还包括已有的棋子相互连接组成的棋形的信息. 因为,并不是可以针对棋盘上所有存留的空点位产生新的占位信息的,在某些情况下,棋盘上存有的某些空点位,根据规则的限制,是不允许某一方落子,建立占位信息的. 也就是说:由于某一方棋子的连接关系可能构造出某些特殊的形状,会剥夺掉另一方的某些后续占有欲的表达机会. 从信息变化的角度来说,这种现象是已有的信息对未来可能叠加的信息产生了一种约束限定,限定未来的信息不能出现某些状况.这种限定的信息,也是已有信息的一部分. 不用说,棋子占位的连接关系信息,是依赖点位关系信息的,如果在棋盘上相互连接的点位上出现了同一方的占位,那么这些占位点,就组成一个大的占位点集合,一般把这样的一个占为集合叫做一个"棋串". 棋串是联合的占有欲表达 建立棋串的原因之一是:相互连接的占位在表达占有欲望的时候,成为了一个整体. 虽然每个棋子的影响可以单独计算,但在这个整体中的每个棋子的影响,不能再单独存在,它要么跟随串的整体消失,要么跟随串的整体而存在,因而串比子在占位信息的角度,是高一个层次的. 考虑单子影响是单独对一个棋子的占有欲的分布进行计算,由于整串的棋子是同生共死的,因此,所有串中棋子的单子影响叠加的结果,也成为一个"局部的整体",产生的是一串有结构形态的占有欲的联合分布. 由于我们假设单子影响是不变的,因此,串一旦形成,其联合影响也是不变的,就是串中所有棋子占有欲叠加的结果. 决定串的消失存留的信息 串是消失或存留的基本单位,决定一个串是可以继续留在棋盘上,还是必须立即消失的因素是什么呢? 这就是围棋上说的"气". 从有形的棋盘表面来看,气,就是和串紧密相连的空位,一个串,有一个相连的空位就是有1气,只要串还有气,串就可以留在棋盘上,否则,串就必须自行消失,交出其所占位置,重新变为空位.围棋中就叫"提子". 这是整个围棋对局过程中,唯一可能使棋盘上已经存在的占位信息和占有欲信息发生变化的原因,可见,串的"气"信息,是一个相当重要的信息,它决定着串的消失存留,也就决定着棋盘上整片的占有欲信息的消失或存留. 从表面看:一个串目前存有几气,最多可以有多少气的信息可以确定一个串的安全状态或危险状态.定性地思考,如果一个串的规模越大,它最多可以有的气数就越多,这样的串就越安全,一个串存留的气越多,它也越安全. 但深入分析来看,由于棋盘串周围分布的棋子的形状不同,可能导致串的安全状况也不同,比如,虽然同样是只有1口气的棋串,有的可能就能迅速脱离危险,有的可能就无法脱离最终死亡的结局,这说明,"气"的背后,还有更深层次的信息,会是什么呢? 串是被占有欲所包围的 在棋盘表面看到的是子,串,气的有形的信息,而在这有形的信息的背后,则是占有欲分布场的无形的信息. 当我们在有形的信息层面已经找不到差异的时候,无形的信息层面还存在明显的差异,这就是"气"的背后可能隐藏的信息-气位上的占有欲叠加的结果可能不同. 结合有形和无形两层的信息,我们对串的健康状态就能得到更加准确的定量评估: 根据在一个串的周围点位上,双方占有欲叠加后存留的结果,可以更加准确地判断一个串的健康状态,如果周围点位全部是对方占有欲占优,那么,即使串还有气,因为这些气位已经被对方的占有欲所笼罩,所以,串的健康状况也是危险的,只要串的周围点位上存有本方占有欲占优的点位,那么,串就有生机,本方占有欲越高,连接的点位越多,串就越安全. 被一个串围成的真眼,就是一个永恒的本方占有欲占优的点,因为对方不可能比本方对该位施加更高的占有欲了. 占有欲的叠加意义深远 小结一下 我们先是有个空棋盘,空棋盘上有交叉点和交叉点之间的连线. 我们领悟到,交叉点是表达下棋双方对棋盘空间的占有欲的权利点,是有限的. 我们更进一步假设空棋盘的每一个交叉点事先都布满了双方的棋子,我们得到一个严实\平衡\满载的"虚占有欲场". 然后我们开始往棋盘上落子,也就是开始施加真实的占有欲. 一个子所发出的占有欲,不仅仅针对本身的占位,而且针对占位周围的一定范围内的位置. 一个子所发出的占有欲不受任何阻碍地分布在根据同一规律该分布的点上,不管该点是否有棋子, 在一个位置上可能得到多个棋子施加的占有欲,所有棋子的占有欲在该位累加的结果,决定那方在该位的占有欲领先. 接着我们发现串,相邻的同一方的棋子组成串,串是棋子消失存留的基本单位; 于是提出串的健康状态的问题,发现"气"的背后还隐藏着叠加后的占有欲会影响串的健康状况,甚至不管是气还是对方的棋子,其本质就是让棋串被对方的占有欲包围. 深远的意义是: 串并不是突然气绝身亡的,当串逐渐被对方的占有欲所笼罩的时候,便一步步地在朝死亡迈进,这表明:占有欲场的问题在我们以往讨论死活问题的时候,被彻底地忽略了! 当我们找回占有欲场,我们是否可期待围棋的核心问题:死活问题,是否能有更新的视野来看待?
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围棋局面的复杂度计算
热度 2 Babituo 2011-5-20 10:42
如何来评价一个围棋局面的复杂度呢? 从表面看: 围棋局面的复杂度越高,如下的效果就越强: 1.后续可能的导致局势优劣变化不明朗的变化越多。 2.双方的“平均绝对成活率”越来越低。双方已绝对成活的棋子数和已经下出留在盘上的棋子数的比率。 3.双方实地均等。 4.双方棋块被分割单元越小,相互纠缠关系越多; 能否从“熵理论”出发来计算围棋局面的复杂程度呢?
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基于元胞自动机模型的电脑围棋思考
热度 1 Babituo 2011-5-18 14:42
最近看到一点元胞自动机的东东,感觉和我原来考虑的模型很像。特征询电脑围棋网上的iie易野超级版主的意见:在电脑围棋这块,有人用这个试过吗? 按我最初的想法,还真的是让所有元胞按一定的动力学规则进行演变,看是否能变出必然之着来。当然,关键是“动力学规则”。会是一种静态的按某种固定且高度复杂的规律行事的动力学规则呢?还是一种盘内可动态变化,盘外可进化演进的动力学规则呢? 电脑围棋网上的iie易野超级版主提示:考虑博弈的特点,更倾向具有极性的模型,对于围棋来说,两极的。 我感觉iie提醒到点子上了 作为元胞自动机,只考虑按某种公平的规则进行演化,虽然演化的结果可能会出现不平衡状况,但从演化规则本身来说,设计具有极性的行为的规则,不是显在可行的。需要通过试验观察,才可能发现是否有机会。问题是,如何将围棋的博弈转化为一种有极性元胞行为。 考虑元胞本身是中立的位置点。元胞的状态是该点获得双方力量的投入量,邻居是与该点有关联的相关位置,元胞通过综合自身状态和相关点的其他位置的状态,为下一状态变化的元胞选择进行投票。关键是如何从公平的行为中,分化出两种不同的投票动机选择:“让黑胜”和“让白胜”如何能成为同一种行为机制的不同取向? 但转念反思:“让局势最大复杂化”或许可以是一种行为机制的无极性取向。对于大脑和电脑不同特征的信息处理能力的不对称,“让局势最大复杂化”是不是在最终事实效果上的倾向了电脑呢?——如果真的存在这种最复杂化的路径的话。——乱中取胜的机会,有吗? “让局势最大复杂化”显然是比围棋知识和规则更容易实现可计算性模型的。事实上,这样的模型意味着对“最均衡的局势”的追求——对平局的追求。但人的计算能力不如电脑,最终会导致因人类的“求和能力”欠缺而让电脑取胜。以和求胜——本身也是哲学层面的最高境界的胜。 把求胜的比赛,当作求和的比赛来计算对待,没准是一个机会。 从UCT算法对人类棋手造成的小困惑来看 UCT算法的盛行,给人类棋手或类人类思维方式的算法棋手带来了一些小困惑。就是不按棋理下棋但又不下无理手,致使局势复杂到对手难以应付和招架。似乎已经可以让我们感到这种压力的存在了。那只是UCT算法意外的收获,或许其水平提高的原因并不在算法本身又多周密,而是算法无意地制造的这种压力提高了他的胜率,如果我们有意地去设计这种压力,情况会不会更好呢? 这正符合我的思想:高境界的围棋是比“和略和术”的游戏。
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