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虚构开放大世界建模
热度 2 Babituo 2019-11-23 10:09
从软件系统建模到业务建模再到城市建模一路走来,再往落地方向回归,自然关注到了3D游戏建模。发现研究来研究去,核心的问题居然在游戏界也是很热门的技术问题,就是开放世界建模的问题:如何为游戏玩家提供一个“无限大”的自由活动空间,以在其中发展“无限”故事?这是我对开放大世界建模初衷的粗浅理解。以下是结合以往研究心得尝试做一个大致的概念梳理,期待能从游戏技术中找到落地的方案。 虚构开放大世界建模 三维视角 1. 现象 ( 具体表象 )-- 概念 ( 认知理解,抽象归纳 )-|- 数字化建模 -|- 现象世界 -- 概念世界 2. 真实 ( 真切实际 )-- 假想 ( 猜测虚际,行空幻想 )-|- 数字化建模 -|- 虚拟世界 -- 虚幻世界 3. 自然(现实的) -- 自动(数字化虚构的)。 三维视角正交结果 1. 现实的 R A. 真实现象世界 ( 存在于自然中的真实事物 )-RAWorld B. 真实概念世界 ( 存在于人脑中的确切认知 )-RBWorld C. 假想现象世界 ( 存在于人脑中的假设实事 )-RCWorld D. 假想概念世界 ( 存在于人脑中的猜想认知 )-RDWorld 2. 虚构的 V A. 虚拟现实世界 ( 存在于电脑中对真实现象世界的建模 - 现场仿真模拟 )-VAWorld B. 虚拟概念世界 ( 存在于电脑中对真实概念世界的建模 - 再现现场法则 )-VBWorld C. 虚幻现象世界 ( 存在于电脑中对假想现象世界的建模 - 假设仿真模拟 )-VCWorld D. 虚幻概念世界 ( 存在于电脑中对假想概念世界的建模 - 想象主控法则 )-VDWorld 虚构开放大世界 无时空边界【约束】的虚构世界,及其与现实世界的、有时空边界【选择】的叠加。 约束:对设计时空边界的限制。 选择:对叠加的部分世界边界的选择定义。 开放大世界图景 1. 孤立世界:多个相互独立的世界各自为孤立世界。 2. 融合世界:彼此孤立的世界相互连接,统一空间和资源,统一活动,形成的新世界。 3. 大同世界:全融合的唯一世界为大同世界。 1. 虚构世界:将多层的虚幻世界与单层的虚拟世界叠加,即为虚构世界。 (1) 在虚拟现实世界中局部叠加虚幻现象世界,构成拟构世界。 (2) 在虚幻现象世界中局部叠加虚拟现实世界,构成幻构世界。 2. 混合世界:在现实世界中,局部叠加虚构世界,构成混合世界。 世界构成事实描述 1. 虚拟【开放大世界】由【分布式资源模型】聚合来表达实现。 2. 开放大世界中的虚拟【主动者 Actor 】和【从动者 Object 】统称【资源 Resource 】。 3. 资源分布于虚拟开放大世界中不同的【空间位置】和网络世界中的不同【结点位置】。 4. 在某个【时间区段】范围内,每个主动者【活动】在一定的【空间范围】内,称【场地】。 5. 主动者的活动【场地 ... 】会随着主动者的移动或跳转而发生【 ... 改变】或【 ... 切换】。 6. 在场地内的资源形成【场面】。 7. 在活动中,主动者只可能见到和接触到场面并对场面做出【动作】,试图改变场面。 8. 【场面 ... 】会随着场地的变动或切换而【 ... 变化 ] 和【 ... 切换】。 9. 不同主动者的【场地 ... 】之间可能存在【 ... 重叠】,【场面 ... 】可能存在【 ... 交叉】。 10. 主动者可视或可触及的资源显现出来的视图,称【场景】。 11. 场景中不参与活动的资源组成【环境】,环境的显现构成【背景】。 12. 环境是场面的一部分,背景是场景的一部分(除此之外还有活动前景)。 13. 环境中保持不变的资源为【静态资源】,提供静态背景,简称【静景】。 14. 环境中自行变化的资源为【动态资源】,提供动态背景,简称【动景】。 15. 由于存在【场地的重叠】与【资源的相关】的关系,一个主动者在其场面内做出的改变,可能影响到关联主动者场面内的场景同时出现变化,成为关联主动者的动景的一部分。 16. 参与活动的资源为【活动资源】,提供活动前景,简称【前景】。 概念关系 【世界 world 】是【场合】 ( 【时间】【空间】【资源】 ) 的递归聚集。 【场合 occasion 】是时空内的资源变化,即:【场地】里的【场面】发生变化出现【场景】。 【场地 place 】是具有空间位置的范围,包括:单层物理和多层逻辑的【地图 Map 】。 【场面 scene 】是参与活动的资源,包括:【环境】【资源】和【情境】,逻辑原理图形式。 【环境 enviroment 】:不参与活动,产生背景的资源。 【资源 resource 】:参与活动,具有远景,产生前景的资源。 【情境 situation 】:是资源的逻辑特征,由【活动 \\ 过程 \\ 事件 \\ 状态 \\ 表征 \\ 动作】来刻画。 【场景 view 】是资源产生的景象,包括【背景】【前景】和【远景】,物理实物图模式。 【远景 vision 】:是资源的高层视图,通过价值视图和目标视图来展现。 【前景 foreground 】:是资源活动的表现。包括【交互】【动画】和【变数】。 【背景 background 】:与资源活动无关的叠加图层。包括【静景】和【动景】。 虚构世界(虚拟 / 虚幻融合)(时间相关) 场合 空间 - 层:在什么空间范围内。 时间 - 层:在什么时间范围内。 资源 - 层:有哪些东西。 有什么 - 层(描述场合中有什么资源,都叫什么?, A 角职责) 场景资源 ( 构成活动的背景环境,不接受操作,不进行被动变化 ) 静态资源(在场景中保持不变的资源) 动态资源(在场景中保持按某种规律自动变化的资源) 场面资源 ( 构成活动的前景活动,做出 / 接受操作,进行主 / 被动变化 ) 主动资源(在场景中做出操作,对活动资源做出改变的资源) 从动资源(在场景中接受操作,按预定方式做出改变的资源) 是什么 - 层(描述场合中的每个资源,都是什么样子的?, B 角职责) 资源外子层(描述资源从外界观测的样子): 描述层:对资源的自然语言描述。 定义层:对资源的形式化、数据化的定义。 表征 - 层:资源具有哪些可用数据描述的特征量(主、从动者)。 动作 - 层:资源具备哪些改变表征量的操作能力(主动者)。 状态层:哪些表征在什么数据范围时稳定(不对外界产生影响)? 事件 - 层 ( 什么状态何时产生什么变化了,影响到谁? ) 过程 - 层 ( 已经、正在、将要进行哪些一系列的事件? ) 目的 - 层 ( 什么时间,取得哪些具体功用? ) 价值 - 层 ( 何时谁用什么与谁需要或已经交换到什么? ) 资源内子层(递归到内部场合,展现资源内部结构的样子): 内部场合:每一个资源的内部,都是一个新的场合。 属什么 - 层(归纳指定资源所属的类型,定义 / 套用类型) 所属类型 ( 本资源是什么类型的资源 ) 。 实例 Id( 本资源是该类型的第几个实例 ) 。 概念世界(真实 / 虚拟,具有时间无关性、资源无关性) 属性层(有哪些属性定义?) 方法层(有哪些方法定义?) 类型层(有哪些类型定义?) 能力层(哪些类型在什么场合下能协同产生什么效用?) 功用层(能解除或达到什么状态,能得到或去除什么类型资源?) 成就层(能用多么少的成本取得多么大的效益?) 一个大致的轮廓框架基本出现了。随着落地开发,概念世界再逐步细化吧,成就感满满的了。
个人分类: 虚构开放世界|6577 次阅读|6 个评论

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