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六自由度科技——Ascension 3D Guidance trakSTAR位置跟踪器
cangdongbo 2014-2-10 14:02
trakSTAR是最新加入的阿森松三维指导系列超快速追踪小磁传感器。用户可以选择更新率高 达420次,第二次为每个四个小型传感器。 unobtrusiveness和易用性,传感器范围的大小从8毫米至1.5毫米的直径。此外阿森松的中程 发射机, trakSTAR支持一种新的轻量级( 230克)直流磁场发生器,便于安装在人体以及物 体。 特点: ● 快速,动态追踪- 240到420更新每秒。 ● 小型被动传感器-产出不受“电力线”噪音源。 ● 所有的态度追踪-没有惯性漂移或光学干涉。 ● 高级金属豁免-无失真非磁性金属。 组成部分: ● 电子单元 ● 直流磁场发射机 ● 8毫米, 2.0毫米和1.5毫米传感器(外径) ● 功放 新功能: ● 紧凑型变送器:轻足以装在身体或头部 ● 时尚桌面电子股与内部功率模块(无外接电源) ● 混合并匹配微型传感器 特性: 快速,动态追踪 -每秒240到420次的更新频率 小型无源传感器 – 输出不受“电源线”噪声源干扰 全姿态追踪 – 不会受惯性漂移或光学干扰 强抗金属性 – 非磁性金属不会造成失真 小型发射器:轻到足可以安装于身体或头上 新式外形的桌面电子元件:内置电源模块 (无需提供外接电源) 混合搭配的小型传感器 默认配置: 一个3D Guidance trakSTAR电子单元 一个中程或近程(空心)的发射器 (1-4)传感器(800型,180型,或130型) 一条USB光缆 一条RS-232光缆 CD光盘中含有安装操作指导和接口软件模块(包括winBird) 快速安装指导(包含纸质副本) :::产品规格::: 规格 Ascension 3D Guidance trakSTAR model 800 感应器配置 800型(8.0 mm), 180型(2.0 mm), 130型(1.5 mm) 自由度 6 采样率 最高420Hz(默认240Hz) 平移范围 800型 长距离发射 2.1m 800型 中距发射器 78 cm,短距发射器 46 cm 180型 中距发射器 58 cm,短距发射器 未知 130型 中距发射器 46 cm,短距发射器 未知 角度范围 回转与翻滚角±180度;俯仰角±90度 静态精度 位置精度1.4mm (0.0055英寸) RMS,方位角为0.5° 静态分辨率 30.5cm(12英寸)处:位置分辨率0.5 mm (0.002英寸),方位分辨率为0.1 ° 输出 X,Y,Z 位置坐标和方位角, 旋转矩阵或四元数 接口 USB 1.1/2.0 或 RS-232 数据格式 二进制 通信 Windows API 和 驱动 物理尺寸 电子元件 18.5cm (7.3英寸)x29.2cm (11.5英寸)x6.4cm (2.5英寸) 发射器 ?中距发射器 9.6cm (3.8英寸)见方,3.3米(10.8英尺)缆线 ?短距发射器 6.27cm (2.5英寸)见方,3.3米(10.8英尺)缆线 传感器 ?800型 8mm (0.31英寸)x20mm (0.78英寸),3.3米(10.8英尺)缆线 ?180型 2mm (0.07英寸)x9.7mm (0.38英寸),3.3米(10.8英尺)缆线 ?130型 1.5mm (0.05英寸)x7.7mm (0.30英寸),3.3米(10.8英尺)缆线 电源 100-240V~50/60Hz 操作温度 5 oC-40 oC;90%无凝固湿度环境 环境要求 周围金属物体和电磁场可能降低性能 精度: 1.4mm (0.0055英寸) RMS,方位角为0.5° 分辨率:30.5cm(12英寸)处:位置分辨率0.5 mm (0.002英寸),方位分辨率为0.1° 范围:回转与翻滚角±180度;俯仰角±90度 更新频率:每秒240到420次每秒 用途:适用于医疗但不局限于医疗领域
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六自由度科技——5DT HMD800-40虚拟现实数字头盔
cangdongbo 2014-2-10 14:01
5DT HMD 800 5DT头盔显示器(HMD)为用户提供了价位适中的高质量、高分辨率的(SVGA ) 清晰图像和出 众的音质,并将其包围在一个平滑、舒适和极为轻便的头盔内。该头盔显示器的用户可根据需 要调整沉浸感。另外还有可调的顶部/背部旋钮 、穿戴式的头位置追踪器及可掀起的观察现实 场景的装置。 选项 5DT头戴式显示规格 5DT HMD 800-40 分辨率 800X600像素 视域 40度 显示技术 OLED 立体版本 3D 立体模式 连续切换立体画面 重量 约600克 耳机 sennheiser HD25(16-22赫兹) 特征 适中的价位 可调的顶部/背部旋钮 单目/立体模式 集线器 穿戴式的头位置追踪器 清晰的SVGA图象 极佳的舒适度 用户可调的沉浸感 轻便 可掀起的观察现实场景的装置 高质量耳机 用途:虚拟现实vr、成像、军事训练以及远程参与等诸多领域。 北京六自由度科技有限公司长期供应最高质量的三维运动追踪系统: 实时的运动追踪定位系统——美国Polhemus 公司的 FASTRAK,LIBERTY,PATRIOT 实时的手持式三维激光扫描系统——美国Polhemus 公司的FASTSCAN 实时的眼睛/头部追踪系统——美国Polhemus公司的VISTIONTRAK 实时的实时的运动追踪定位系统——美国Ascension公司的运动追踪产品 实时的操作系统——美国Concurrent公司的实时操作系统 实时的动作捕捉系统——南非5DT的数据手套和数据头盔 我们公司在三维追踪系统、数字化技术、眼睛追踪技术、手持三维扫描技术保持领先。这些产 品用于医疗、大学研究、军事仿真和训练以及计算机辅助设计。我们一直承诺交付给客户最好 的解决方案 ,欢迎咨询洽谈。
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Polhemus Fastscan Scorpion三维立体扫描仪手持激光扫描仪
cangdongbo 2014-1-20 12:21
使用FastSCAN对整个物体的表面进行平稳扫描,即可迅速得到该物体的三维尺寸——其扫描过程有如喷漆一般。物体图像可迅速出现在你的计算机屏幕上,扫描结果将结合任一种重叠扫描方式进行处理,从而显著降低了开发物体局部或非金属物体模型表面的次数。内部集成了FASTRAK技术,FastSCAN结合了方便的手持功能,可实时进行三维模型的“自动缝合”。扫描的数据可以很容易地被输出到业内标准的图形应用程序:动画/CAD设计/虚拟现实。选用数字化探笔可以准确地记录隐蔽处的位置和方向。 FastSCAN还包括了一个文件包大小的手提箱。 Scorpion由于采用双激光头,扫描速度是Cobra的两倍,适合于扫描复杂的物体。 功能: 当你需要一个快速又简便的方法产生三维图像时,FastScan手持激光扫描仪可以帮你实现梦想! 1.便携:作为一个工业标准的易携带、重量轻的手持扫描仪,FastScan可以带你到从没有扫描仪去过的地方:考古挖掘地、作物栽培基地,甚至进入对光敏感的医疗监测室。从打开箱子开始,5分钟之内就可以做好准备工作。 2.快速:可以将被扫描的物品线条迅速编结在一起,得到一个精确的模型复制品。即刻产生三维图像:像是在变魔术一样,物体被扫描过的部分实时显现在你的计算机屏幕上,并将扫描过的部分进行交替处理。 3.多种图形输出格式:被扫描物体的三维图形数据可以被保存成12种以上的工业标准格式,可以用来做三维建模,图形设计,以及CAD项目。 4.运动物体的扫描:扫描仪中的魔力来自Polhemus公司的专利产品 FASTRAK 动作追踪技术。磁性追踪器用来确定扫描仪的位置和方向,使计算机能够完整地复制出物体的三维表面。这仅需给物体附上第二个追踪接收器。 5.公制或英制测量单位:允许以毫米或英寸来表示测量的单位。 应用领域: 动画制作、考古、建筑、广播和电影、计算机游戏、教学、工业设计、医疗、多媒体和网页制作、快速范例和逆向工程。 FastSCAN很轻,便于携带,可以到实物现场工作。因为采用手持方式,对于生理方面的扫描工作就免除了机械上的束缚。 这种扫描仪使用起来就像在喷漆:通过手握扫描仪的把柄,对着目标平滑移动,即时采集三维物体的表面数据。目标的图像同时显现在您的计算机屏幕上,扫描完的数据可以自动消除重叠的部分,极大地节省了三维非金属目标的建模时间。这些数据可以保存成标准的图形格式,应用在其它软件程序中。 FastSCAN Cobra 可以扫描非金属、不透明的物体。扫描仪通过投射一束激光到物体上,来记录物体表面的轮廓截面数据。嵌入的FASTRAK,被用于探测手柄的位置和方位,使得计算机能够重建全部的物体的三维表面。至于移动的扫描对象,可以在上面附加一个空间传感器。 扫描人物 手持激光扫描仪可用于数字化人物外形来制作动画、多媒体、特定的时装设计、生物医学研究等等。以下的例子表明扫描仪能够: 快速扫描保持静止状态的人 1.使用第二个空间传感器,把它固定在头巾上来追踪人物的运动。 2.可以旋转扫描得到清晰的图像。 扫描物体 手持激光扫描仪可用于动画制作、快速生成虚拟原型、三维测量、文物等模型化存档等。以下的例子表明扫描仪能够: 1.迅速数字化物体的完整三维表面 2.以标准的图形格式保存这些数据,应用在其它软件程序中。 技术指标 与计算机的接口:USB 自带软件 灵便、直观的图形界面 三维图形显示模式:点云,网格,可选是否叠加法线的平滑表面 三维控制:旋转,缩放,移动,中心点会聚 在屏幕上直接测量两点间距 可选分辨率,细小表面碎块的合并,外露层的切除 选定并删除某些表面;选定并删除某次扫描;设定背景和图像的颜色以及亮度。 可以输出的格式包括:3D Studio Max? (.3ds), ASCII (.txt), AutoCAD (.dxf), IGES (.igs), Lightwave (.obj), Matlab (.mat), STL (.stl), 虚拟现实建模语言 (.wrl), Wavefront (.obj), Open Inventor (.iv), 和Visualization Toolkit (.vtk) 分辨率 在距离被扫描物体20厘米范围内,可分辨到0.5mm;最佳可分辨0.1毫米。 扫描速度是每秒50线,线和线之间的间隔取决于激光头的移动速度,在每秒50毫米的移动速度下,分辨率是1毫米。 工作范围:发射天线和扫描仪之间可达75厘米距离;也可选用更大功率的发射天线(TX4),工作范围可达105厘米。 精度: 0.178毫米 环境要求:大的金属物体和强电磁环境会影响扫描的效果,透明/半透明的,黑色的,强反射的物体表面都会影响扫描效果,这些表面需要做人工的处理(如涂上白漆)。 标准系统构成: - 定制的电子处理器,11.0 英寸 x 11.4英寸x 3.6英寸 - 扫描杖长度为230mm - 激光器670nm, 1mW, Class II - 系统选项,如 可选的RBF软件:是用来修补没扫描地方出现的孔、洞(插值计算处理);可自动进行洞穴填补,表面平滑外推,网格简化,以及输出封闭网格 - 自动填补洞穴 - 平滑的表面推算 - 保留扫描细节的网格简化 - 输出封闭的水密网格 - 通过更多统一的三角形使网格特色化 - 扫描低通过滤(平滑)处理 可选的Delta软件:是做物体表面测量和分析的软件。 例如,可以分别在美容手术前后对人的面部进行扫描,用Delta软件进行两组数据的对比,如鼻梁的高度,曲面形状等。譬如,同一颗植物,对比前后两天的形状数据,比较变化的特点。 可选的数字化探笔:提供的数字参考符号可以准确地指出标记点的位置和方向。扫描工作一旦开始,按动笔式扫描器上的按钮便可在追踪器空间系统中产生指示器的位置和方向。 可选的发射天线和接收器 可选不同功率和大小的位置追踪发射天线 可选不同大小的附着在被扫描的移动物体上的接收传感器 常见问题 我们研究虚拟作物,已经有了FASTRAK, 为什么还要买FASTSCAN? 如果利用FASTRAK去采集数据,在植物已经长高的情况下是比较繁琐。这时需要激光扫描仪,其实FastScan就是在FASTRAK基础上发展的手持三维扫描仪,手的相对植物的运动(远近,高低)不会影响采集数据的准确性。FASTRAK所带的LongRanger和Stylus,都可以和FastScan共享。 野外如何使用? 如果在野外,因为FastScan需要交流电,就必须配备一个逆变器,可以把从汽车上的点烟器引出的直流电,变成交流电。 精度: 1mm 分辨率:0.178mm 范围:15英尺。 数据传输速度:每秒100线 用途:医疗、大学研究、军事仿真和训练以及计算机辅助设计 动画制作、考古、建筑、广播和电影、计算机游戏、教学、工业设计、医疗、多媒体和网页制作、快速范例和逆向工程
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北京六自由度科技——Polhemus PATRIOT电磁式位置追踪器
cangdongbo 2014-1-14 14:23
PATRIOT运动追踪系统具有圆滑、颇具时代感的外形,是一款非常经济实用的六自由度追踪和三维数字化产品。 PATRIOT带有两个运动追踪传感器,每个运动追踪传感器的采样率是60Hz。PATRIOT提供直观友好的图形界面(见下图),具有高的信噪比、高度可靠性、稳定性。电磁单元的大小仅为6.75英寸长x 6.25英寸宽x 1.75英寸高 PATRIOT能够实时测量/记录位置和方位,可以集中模式工作:连续不断地更新数据,或离散地(一点一点地)采集数据,或逐渐增加地采集数据。利用可选的配件——探笔, 你能够采集目标的物理外形轮廓或内部的孔、洞,获得更加精准的X, Y, Z轴的数据点。 PATRIOT的工作范围是5英尺;分辨率为 0.0015 英寸;0.01 度静态精度;动态精度:X, Y, Z 位置0.1英寸 RMS,方位0.75 度 RMS;两个传感器同时工作的延迟小于10毫秒 。 特点 花费少:以很低的花费提供位置和方位数据。 使用方便:用几分钟安装和使用。 多种输出格式:用户可选择输出笛卡儿坐标位置(英制或公制);方位角余弦等数据格式。 多传感器操作:在一个测量系统中可以使用两个传感器同时工作,不需要其它的电子元件。 可靠性高:工厂校准,不需要调整装置。 应用 虚拟现实头部追踪 生物力学分析制图学 机器人视觉立体定位 CAD数据库建模 模型外形尺寸存档 组成部分 PATRIOT系统包括一个系统电子单元(SEU),一个电源,一个传感器和一个发射器。可以通过增加一个传感器来提升 系统的性能 系统电子单元 包括产生磁场和感应磁场所需的硬件和软件,计算位置和方向通过RS-232或者USB和上位机进行通讯。 发射器 发生器包括包着塑料外壳的电磁镀锡卷板,它产生磁场。发生器是传感器测量的参考端。 传感器 传感器包括包着塑料外壳的电磁镀锡卷板,它探测由发生器产生的磁场。一个很轻的立方体单元,在传感器移动的时候,它的位置和方位被精确的测量。传感器是完全被动式的。 技术指标 工作范围:该系统在非金属环境下工作性能好,用标准的TX2的发生器时,传感器工作在30英寸范围内(TX4时工作在40英寸范围内),要是超过范围会使性能下降。 延迟时间:17毫秒(不需要软件滤波) 刷新频率:60HZ(固定)/每个传感器 接口:RS-232 串口(高达115.2 K波特率可选)或USB 静态精度:X, Y, Z 轴0.1英寸RMS和方位角0 .75度 RMS 分辨率:0.0015 英寸;0.1o 方位。 测量范围:使用TX2发射器能够达到5英尺;使用TX4发射器会使数据更加稳定。 方位探测范围:任何角度 工作环境:如果大的金属物体在发生器或传感器旁边,会影响系统的性能 工作温度:10oC - 40oC 相对湿度10% - 95%,不凝固 通信:有图形用户界面和软件开发工具包;有用于Windows? 和Linux的USB驱动器 物理特点(尺寸数据): SEU - 6.75 in. L x 6.25 in. W x 1.75 in. H 电源 - 3.5 in. L x 2.4 in. W x 1.4 in. H 发射器 - 2.3 in. L x 2.2 in. W x 2.2 in. H (standard 2 in. ) or (4 in. ) 接收传感器 - 0.9 in. L x 1.1 in. W x 0.6 in. H 供电电源: 10W, 100-240 VAC, 47-63 Hz 精度:0.01 度-0.1英寸RMS 分辨率:0.0015 英寸 范围:5英尺 更新频率: 50HZ 用途:运动采集、扫描和整体追踪应用
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北京六自由度科技——5DT数据手套/虚拟现实手套
cangdongbo 2014-1-14 14:20
数据手套-5 Ultra/数据手套-14 Ultra 5DT 数据手套-Ultra数据手套的设计目的是为了满足现代动作捕捉和动画制作等专业人士的严格要求。它提供了舒适,易于使用,小型要素和多种应用的驱动。高数据质量,低相关性和高速率的数据传输,使其满足逼真的实时动画要求。 数据手套-Ultra 5DT 数据手套-5 Ultra测量使用者的手指弯曲位置(每个手指1个传感器)。 5DT 数据手套-14 Ultra测量使用者的手指弯曲位置(每个手指2个传感器),以及手指之间的夹角。   该系统与计算机的接口通过一个USB缆线连接。一个连续端口(RS 232-独立的平台)的选择是一个可用的通过5DT 数据手套-Ultra的连续串行接口套件。它具有8位柔性分辨率,极高的舒适度,低漂移和开放式架构。5DT 数据手套-Ultra的无线套件接口通过蓝牙技术(高达20米的距离)与电脑相连。一个单块的电池用于高速连接,可持续使用多达8个小时。左右手的两种型号可供选择。一个型号可满足许多应用要求(伸展的合成弹力纤维)。 特点 先进的传感技术 广泛的应用支持 廉价的,高质量 极度舒适 一个型号可满足许多应用要求 自动校准-最小的8位柔性的分辨 独立平台-USB或串行接口(RS 232) 跨平台的 SDK 捆绑软件 高刷新率 板载处理器 手指之间的低串扰 可用的无线版本 (5DT Ultra 无线套件) 快速热点释放线路 数据手套-5 Ultra MRI/数据手套-14 Ultra MRI 5DT 数据手套-MRI磁共振成像系列是最优化的系列,可用于磁共振成像( MRI )的环境。该手套本身不包含任何磁性零件。它通过光纤直接与一个控制盒( 5-7米远)相连接。控制盒的接口通过串口(RS 232 -独立平台)的电缆与计算机相连。 有5个传感器和14个传感器型号可供选择。左右手型号可供选择。一个型号可满足许多应用要求(伸展的合成弹力纤维) 。 数据手套-Ultra MRI 磁共振成像手套系列提供与数据手套超薄系列相同的USB接口功能,但在手套控制板之间采用8m长的纤维束。这种配置适合于不想让金属部件都靠近用户的磁共振成像环境。 特点 廉价的,高质量 极度舒适 开放的体系结构 仅有鼠标仿真模式有线版本 右/左手版本 虚拟现实程序驱动 动画程序驱动 8位柔性的分辨 一个型号可满足许多应用要求 内置倾斜的传感 高刷新率 捆绑软件 低漂移 可用USB适配器 5DT Ultra 无线套件 (适合于2个手套,注:不包括手套) 5DT Ultra无线套件是5DT Ultra系列数据手套的一个即插即用套件。每个皮带佩戴的无线套件的设计目的在于为2个手套同时传递数据。这意味着一个单台无线收发器和电池组可用于两个手套,既节省空间又节省能量。最多可同时使用4个无线套件(8个手套)。 无线套件 5DT无线套件可以让你在一个紧凑的封装内,其射程可达20米,以无线的方式使用2个手套。无线套件标配有皮带和2个高容量电池组,其中每一个与2个手套接通时,可持续使用长达8小时。 特点 最新的2.4 GHz蓝牙? 扩频技术 超长的电池寿命-超过8小时 小形状因子– 4.33 x 3.27 x 1.65英寸(110 x 83 x 42 mm) 重量轻-1 0.6盎司( 3 00g )与电池组 安全带列为标准 包含备用电池包 5DT Ultra 连续的接口套件 5DT串行接口套件可让你使用任何5DT Ultra超薄系列手套与串行端口。这对于只有串行端口或嵌入式的设备非常有用。 特点 RS 232 -独立平台连接 连接到所有5DT 数据手套-Ultra超薄系列手套 规格 5DT ,第五维技术 5DT数据手套14超(左或右) 5DT ,第五维技术 5DT数据手套五日超(左或右) 5DT ,第五维技术 5DT数据手套五日超磁共振成像(左或右) 5DT ,第五维技术 5DT数据手套14超磁共振成像(左或右) 操作系统 Cross platform SDK for Windows, Linux and UNIX operating systems Cross platform SDK for Windows, Linux and UNIX operating systems Cross platform SDK for Windows, Linux and UNIX operating systems Cross platform SDK for Windows, Linux and UNIX operating systems 软件 Kaydara MOCAP, 3D Studio Max (free beta version), Maya, SoftImage XSI Kaydara MOCAP, 3D Studio Max (free beta version), Maya, SoftImage XSI Kaydara MOCAP, 3D Studio Max (free beta version), Maya, SoftImage XSI Kaydara MOCAP, 3D Studio Max (free beta version), Maya, SoftImage XSI 接口 USB USB USB USB 传感器的个数 14 price5 5 14 传感器决议(°) 0.11 (A/D) 0.2 (A/D) 0.7 (A/D) 0.43 (A/D) 传感器的数据传输率(Hz) 75 () 75 () 75 () 75 () 传感器 Fibre Optic Fibre Optic Fibre Optic Fibre Optic
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第十二届中国虚拟现实大会征文通知(新2012.02.20)
tangyong 2012-1-13 09:37
由中国图像图形学会主办,中国图像图形学会虚拟现实与可视化技术专业委员会、中国计算机学会虚拟现实与可视化技术专业委员会、中国系统仿真学会虚拟现实技术应用专业委员会、 IEEE Computer Society 联合协办、燕山大学承办、秦皇岛经济技术开发区及北京工商大学协办的第十二届中国虚拟现实大会和 International Conference on Virtual Reality and Visualization (ICVRV’12) 将于 2012 年 9 月 14 -15 日在秦皇岛燕山大学举行。 ICVRV2011的论文Ei已经收录。 本次大会将继续与 IEEE 计算机学会合作,继 2011 年 11 月 4-5 号在北京航空航天大学建立了国际虚拟现实与可视化学术会议 ICVRV( International Conference on Virtual Reality and Visualization) 之后,决定今后每年举行一次,并与中国虚拟现实大会同期举行 。本次会议将集聚国内外从事虚拟现实与可视化技术的研究人员和工程技术人员,广泛开展学术交流、研究发展战略、推动成果转化、发展国际合作、激励青年志士,共同促进中国虚拟现实与可视化技术的发展与应用。 本次会议接收中文投稿,录用的中文论文将 由《系统仿真学报》 2012 年第 9 期正刊出版( 会前出版 ), 优秀论文推荐《计算机学报》、《计算机辅助设计及图形学学报》等 EI 源期刊发表。会议将邀请国内外著名专家作专题报告,同时将举办科研成果和最新产品展示会,为各研究开发单位及有关厂商展示自己的成果、产品提供场所。 征文截止日期 : 2012 年5 月15 日 录用通知日期: 2012 年 6 月 20 日 校样提交日期 : 2012 年 6 月 30 日 会议网址: http://chinavr12.csp.escience.cn/dct/page/1 投稿网址: https://www.easychair.org/conferences/?conf=chinavr12 会议邮箱: Chinavr2012@ysu.edu.cn
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第十二届中国虚拟现实大会征文通知(2012.01.13更新)
tangyong 2011-11-17 10:57
由中国图像图形学会主办,中国图像图形学会虚拟现实与可视化技术专业委员会、中国计算机学会虚拟现实与可视化技术专业委员会、中国系统仿真学会虚拟现实技术应用专业委员会、 IEEE Computer Society 联合协办、燕山大学承办、秦皇岛经济技术开发区及北京工商大学协办的第十二届中国虚拟现实大会和 International Conference on Virtual Reality and Visualization (ICVRV’12) 将于 2012 年 9 月 14 -15 日在秦皇岛燕山大学举行。 本次大会将继续与 IEEE 计算机学会合作,继 2011 年 11 月 4-5 号在北京航空航天大学建立了国际虚拟现实与可视化学术会议 ICVRV( International Conference on Virtual Reality and Visualization) 之后,决定今后每年举行一次,并与中国虚拟现实大会同期举行 。本次会议将集聚国内外从事虚拟现实与可视化技术的研究人员和工程技术人员,广泛开展学术交流、研究发展战略、推动成果转化、发展国际合作、激励青年志士,共同促进中国虚拟现实与可视化技术的发展与应用。 本次会议接收中文投稿,录用的中文论文将由《系统仿真学报》 2012 年第 9 期正刊出版( 9 月 6 号),优秀论文推荐《计算机学报》 、《计算机辅助设计及图形学学报》 等 EI 源期刊发表。会议将邀请国内外著名专家作专题报告,同时将举办科研成果和最新产品展示会,为各研究开发单位及有关厂商展示自己的成果、产品提供场所。 征文截止日期 : 2012 年5 月15 日 录用通知日期: 2012 年 6 月 20 日 校样提交日期 : 2012 年 6 月 30 日 会议网址: http://chinavr12.csp.escience.cn/dct/page/1 投稿网址: https://www.easychair.org/conferences/?conf=chinavr12 会议邮箱: Chinavr2012@ysu.edu.cn
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[转载]我国发展虚拟现实与三维空间数据(GIS)的重大意义
热度 2 geobing11 2011-1-22 16:26
来源:第三维度( http://www.d3dweb.com ) 作者:王逍 前言: 戈尔(美国): 一场新的技术革新浪潮正允许我们能够获取、储存、处理并显示有关地球的空前浩瀚的数据以及广泛而又多样的环境和文化数据信息。大部分的这类数据是“参照于地理坐标的”,即数据的地理位置是参照于地球表面的特定位置。 美国副总统戈尔 1998 年的著名演讲 引发全球对数字地球、数字城市的思考和大讨论。 1、 国外相关产品 (1) Google Earth 自 Google Earth 发布以来,三维 GIS 得到业界广泛关注,一时间成为研究和应用的热点,加上有美国宇航局 (NASA) 的 World Wind 等开源项目代码可供参考,各厂商纷纷推出三维可视化软件。随着计算机网络技术的发展, Google Earth 上的数据也越来越完善和精确,不仅仅在地理信息、空间数据方面取得了很大进步,同时在高分辨率地表贴图方面已经达到专业级别应用。目前很多国家已经把 Google Earth 提供的数据作为间谍防卫对象。 Google Earth 近几年推出的街景拍摄,可以把地面拍摄的多角度高辨率图像与地理空间信息直接匹配,这更加剧各国对数据安全和信息泄密的担忧。 Google Earth 同时开发了一款基于虚拟现实技术的飞行模拟器,其充分利用了 Google 丰富的卫星图像。用户进入 Google 飞行模拟器以真实视角模拟驾驶, F16 Viper 和 4 座 SR22 ,同时为模拟建设者回馈真实的空间、高度、经纬度等数据。驾驶者视角中所见到的是真实的地表贴图和三维化山脉、城市建筑等信息。 Google Earth的飞行模拟器选择机型 Google Earth的飞行模拟器飞行过程中的画面 (2)Skyline 三维 GIS 处理系统 Skyline 是美国 Skyline 软件系统公司研发运营的一款专业三维地球可视化软件,该公司 1997 年创立于弗吉尼亚州,目前通过一家代理公司 ( 北京东方道迩信息技术有限责任公司 ) 在中国运营。其技术早于 Google Earth ,据传 Google Earth 的部分技术就是源于 Skyline 。一般认为 Google Earth 属于民用基本的应用, Skyline 是专业领域的应用开发系统。 Skyline 可以利用海量的遥感航测影像数据、数字高程数据以及其他二三维数据搭建出一个对真实世界进行模拟的三维虚拟现实场景,同时 Skyline 的中国代理公司具有千人以上的测绘、信息处理员工,采集我国的国土资源信息。 Skyline的三维数字地球软件截图1 Skyline的三维数字地球软件截图2 系统可以直接读取土地利用现状数据库,并对土地利用数据按国家标准进行实时的专题图分析。 可以对专题图斑进行无级透明度设置,按分类打开、关闭土地利用图层,并进行属性查询 2、 我国三维地理空间信息发展状况 中国工程院院士 刘先林 :首先是在技术层面,国产软件在性能、功能上已经具备了同国外软件竞争的实力,并在许多重大项目中得到了应用,尤其是作为 GIS 核心技术的地理信息系统算法方面,国产软件已经接近国际顶尖水平,自主创新能力逐年增强。 其次是市场方面,基础平台软件技术门槛高,是应用平台软件和技术开发服务的基石,因而成为 GIS 软件产业链中最具核心技术竞争力的环节,也是国际大型厂商参与角逐的重点。近年来,国内软件厂商异军突起,在不断增强研发实力和大力开拓国内外市场的努力下,已经涌现出一批以超图软件、武汉中地等为代表的优秀软件厂商,他们凭借对本土客户的更深入理解和多年的研发积累以及成功的市场营销策略,在与 MapInfo 、 Autodesk 、 Intergraph 等国外厂商竞争中,占据了 40 %以上的市场份额,成为 GIS 市场的中坚力量。 从纸制地图到电子地图再到二维 GIS ,地理信息领域发生了众多革命性变革,每一次变革都极大地提高了人们生产和决策的效率。三维 GIS 过去一直是人们研究探索的重点。近年来,基于虚拟现实技术的三维地理信息系统技术获得了较快发展,并被应用于规划、房产、测绘、军事等诸多领域。 总体而言,当前基于虚拟现实技术的三维地理信息系统,其应用水平仅相当于十多年前的二维地理信息系统应用。造成这种局面的原因,一是与主流大型二维地理信息系统平台割裂,二是缺乏高端地理信息系统分析功能。因此,要从根本上解决这些问题必须从 GIS 平台底层技术着手,实现二三维的一体化,实现与地理信息技术的结合。在深入剖析二三维地理本质的基础上,提出二三维一体化的思想,基于先进的 GIS 内核技术,将二维和三维统一到一个真实的地理空间(球面空间)中发布出去,真正实现二三维的有机结合,将是我们目前努力的方向。 中国工程院院士 刘先林 3、 我国大力发展三维可视化数字地球技术的意义 抢占战略制高点 中科院对地观测与数字地球中心主任 郭东华: 数字地球建设是一场意义深远的科技革命,也是地球科学研究的一场纵深变革。人类迫切需要更深入地了解地球、理解地球,进而管理好地球,回顾 10 年的发展,我们已看到诸多设想已变为现实。 因此,有人说它是一门科学,有人说它是一项技术,有人说它是一种战略,也有人说数字地球是 21 世纪人类最伟大的信息工程之一。目前,还找不到一个统一的词汇来描述数字地球的特征。 拥有数字地球等于占据了现代社会的信息战略制高点。,从战略角度来说,数字地球是全球性的科技发展战略目标,数字地球是未来信息资源的综合平台和集成,现代社会拥有信息资源的重要性更基于工业经济社会拥有自然资源的重要性。 而从科技角度分析,数字地球是国家的重要基础设施,是遥感、地理信息系统、全球定位系统、互联网—万维网、仿真与虚拟现实技术等的高度综合与升华,是人类定量化研究地球、认识地球、科学利用地球的先进工具。 从国家需求角度分析,数字地球可在一定程度上满足国家在资源环境和可持续发展领域的需要,可以为国家在社会、经济发展和国家安全方面提供支撑,可以带动并牵引国家空间领域、信息领域等的不断发展。 大到地球系统、全球气候变化这类地球表面正在发生的宏观大尺度现象,小到人们日常生活里广泛使用的电子地图,数字地球已经应用到了社会的各个层面。数字地球正在成为人类发展和解决全球性问题的重大需求。经常有学者在讨论时认为,不论再过 10 年或者 20 年,数字地球的研究仍然是热点,并且会越来越受关注。 保障国土信息安全 目前在空间测绘领域大部分数据建立在以美国等西方国家为主导的 GPS ( Global Positioning System 全球定位系统)上。如上文提到的 Google Earth 和 Skyline 三维 GIS 处理系统都是基于此系统而来的应用开发系统。其特点是信息量大、精度高,其中不仅仅在民用领域起着重要作用,同时也在为美国军方提供更高级别的数据和应用,这无疑对我国的国土信息安全造成巨大威胁! 近年来我国开始大力研发和推广具有完全自主知识产权的全球卫星定位系统,随着我国航空航天技术发展,在全球范围内部署我国自主的卫星系统的已经逐步提上日程,在此基础上从底层入手、本土开发三维数字地球系统也成为一种现实可能和迫切的需要。 新中国成立以来,我军军事测绘导航从主要提供地图成果向“定时空、绘天地、测目标、导航向”多样化保障发展,技术手段和保障模式发生巨变,保障能力大幅提升。我军军事测绘导航将加速构建以北斗系统为核心的定位导航授时服务基础设施,以天基信息系统为骨干的地球测绘探测系统,集测绘信息处理存储与网络服务为一体的测绘信息服务系统,以及基于全军共用信息基础设施的测绘导航应用保障技术装备体系,努力实现时空基准不断精化,技术手段更加先进,信息资源极大丰富,服务保障快捷高效。 资料图:我国北斗导航定位系统模型 巨大的产业前景 不久前,《自然》杂志发表的一篇文章将与数字地球密切相关的地学技术与纳米材料、生物科技一起誉为 21 世纪三大前沿科学技术。而作为信息产业的重要组成部分,每年全球地球空间信息产业的产值超过 500 亿美元,并以每年约 20 %的速度增长;服务于数字地球建设的对地观测计划在逐渐形成,仅在近 5 年内全世界就将发射 130 颗左右的对地观测卫星。 中科院对地观测与数字地球中心主任 郭华东: “ 500 亿美元的估计还是保守的,仅美国就有每年 300 亿美元的产值。前不久,美国一家公司自己计划发射卫星群,希望可以通过这个卫星群经营农业信息。在我看来,不论是就世界范围还是我国来讲,数字地球的商业化应用前景广阔。” 国际上的高分辨率数据都是高度商业化的,而高分辨率的数据在商业上有广泛的需求,主要应用在国防、城市规划、城市管理等方面。 很多中国公司也看到了数字地球产业的良好前景,不但参与各种技术和应用的研发,还频频自费参加相关学术会议,以期扩大企业影响。 “这在 20 年前甚至 10 年前,是根本不能想象的,最近几年越来越多的中国企业加入到这个行列中,希望能在数字地球的商业应用上占据一席之地。” 郭华东。
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【团队发表论文】虚拟现实技术在村镇民俗旅游中的应用研究
kuibu 2010-10-24 22:31
马鹏飞 , 胡卓玮 , 赵文吉 , 蔡文博 . 虚拟现实技术在村镇民俗旅游中的应用研究 . 地理信息世界 , 2010, 8(2): 7-11 论文下载
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[转载]终于出现了:日本街头虚拟化妆镜
w52191114 2010-8-13 02:16
终于出现了:日本街头虚拟化妆镜 2010年2月9日 cvchina 2 条评论 虚拟化妆镜 人人都想得到主意,终于有实物了。 这是日本街头上的虚拟化妆镜。它会扫描你的脸部,然后展示不同的化妆效果。美女们应该会喜欢吧。 来源: augmented.org 。如果你会翻墙的话,可以看到视频哦。
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告别“虚拟”,拥抱现实(之三.1)塌缩的空间
luocun 2010-7-24 12:19
[在外头旅行,写得短一点。这个之三就分几次完成吧。] 前面说到,虚拟这样的说法流行,是因为计算机和信息技术发展带来的历史性转换,带来了很多以前没有的事物,新的交互方式,扩张了世界的本体现象域和人 的生存环境,同时也扰乱了我们熟悉的传统事物的范畴。然后,当我们不假思索地把传统事物、现象、方式、范畴等等设定为更真实、更本真、更完善,就难免把新 的事物、现象、方式、范畴等等视为虚假的、仿冒的、有缺陷的。 这些天翻地覆、沧海桑田般的历史性转换虽然极其容易让人困惑,但其中的一些基本方面还是可以说得更具体一些的。 (1)首要的一个方面是在空间关系上。从电报到电话,从广播到电视,从远程终端到视频聊天室到Second Life和魔兽世界,空间上的分隔,不再如以前那样绝对地隔绝实时交互。当信息的传递依赖于物体(或者说原子)的传递时,空间分隔就只能以快马加鞭的方式 运输写了字的纸张那样的方式来克服;而物质的转移是要受到相对论,甚至基本的牛顿力学的制约的:加速、减速、在阻力下保持速度都是费时费力的事情。(驿站 是那个年代的典型,而烽火台则是例外。)而当信息的传递以比特的流动(或者说是电磁场的调制)为基础时,信息的传递不再预设物质的转移。基本的限制变成了 光速、信道带宽(与调制方法、编码方式和信道噪声水平等等有关)和编码解码速度。环绕地球的实时交互成为可能。空间似乎塌缩了。 麦克卢汉的地球村(global village)的说法,就是在说实时信息交流带来的空间塌缩。跟地球另一边的朋友在网上碰个头,甚至比在一个实际的村子里从村这头走到村那头还容易,消 耗的能量还要少得多。不过,今天村这头联络村那头,也多半会用手机了。(当然,准确地说,所谓空间塌缩只是相对于传统的那种信息交流依赖于跨越空间的 物体运输而言的:如果我们仍然按照物体的传递来想象比特流,那么在今天的数字实时远程交互情形下,极大的空间分隔对于交互的影响真的是很小,通常只是增加 一点点延迟,空间就好像塌缩掉了一样。) 这种塌缩了的空间,似乎正是虚拟容易登场的地方之一。 举个例子,当你和我在Skype上视频聊天的时候,两个人都没有旅行到对方的一边,然而你确确实实看见了我的一举一动,我确确实实听到了你的一言一语。相对于传统聊天的那种必须面对面、处于同一物理空间的前提,空间真的似乎塌缩了。你我 似乎真的 相遇了。然而,你我又并没有在传统意义下那样相遇,并没有同时共处同一空间。那么,难道不可以说:你和我在赛博空间里虚拟地相遇了,或者你是在和虚拟的我聊天,或者你和我在虚拟地聊天,如此等等?当然可以。而且,虚拟在很多时候似乎正是这样用的。 可是我觉得虚拟用在这里并不合适。因为这里并没有什么东西是假的、不真实的、或者只是似乎的。尽管在我们俩之间的时空关系下,在过去是不可能有聊天发生的,然而我们现在确确实实、实际地聊天了,只是所用的方式和所处的时空关系与传统不同而已。
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告别“虚拟”,拥抱现实(之二)
luocun 2010-7-21 13:08
赛博空间是虚拟的这一说法广泛流行,有个大的背景,就是在数字时代,人们如何谈论各种新生的数字事物。很多传统词汇,都被借用来描述新的现象,比如桌面、窗口、邮件、文件、文件夹等等。有人也许会觉得,这些老词汇的新用法只是隐喻而已。可是,电子邮件确确实实在很大程度上取代了传统邮件。如果电子邮件只是隐喻而已,这似乎是不太可能的。 再以文件夹为例,据说有位老先生,买了台电脑,手册上号称文件夹可以像传统文件夹那样使用,把文档拖到里面,它就会呆在那里。于是,写作完毕,老先生就把自己写好的文档,拖到文件夹里,然后直接拔掉电脑的插头。下次,再开机,却找不到上次写的文档,老先生奇怪:不是说放进文件夹就好了吗?诚然,老先生没搞懂此文件夹非彼文件夹也。两者名称固然相同,行为固然相似,类比却还是有限的。然而,要说数字文件夹是虚拟的,是不真实的,这恐怕也说不通;恐怕是在像老先生那样,按传统文件夹来看待甚至要求电子文件夹。 同样,数字摄影在今天已经是摄影的基本形态了。但是,没有人会认为摄影从胶片发展到数字是变得更虚拟,更不真实了。 再来看看虚拟作为技术术语的具体意思。比如虚拟内存,是指从应用程序(或者应用程序员)的角度看起来一台机器的主存可以很大,可用的地址空间可以大大超过实际内存容量,而当程序访问到不在内存中的数据时,相应存储页面的内容就会由操作系统来从外存(比如硬盘)调入内存。 虚存的实质,就是在操作系统(和硬件)的支持下,把一个内存加外存的系统协调起来,呈现给应用程序一个更大的内存系统。 这大体上是个以时间换空间、换简单性的做法。虚存妙就妙在,它完全是以真实的机制,通过操作系统的协调来实现的。 代价就是数据不再内存时,访问也许需要更多的时间来把数据从外存调入内存。 在概念上,重要的是分清应用程序的和操作系统这两个角度:应用程序那边看到的是一个相对比机器本身的内存加外存更为抽象、也更为简单的的内存似的(拟)系统,而这一抽象之所以成立,则是由于从操作系统的角度,它与硬件真真实实的协调配合。在这个意义上,虚拟的意思是:就好像内存那样,意思是差不离,而并非不真实。没有人会说,虚拟内存、虚拟硬盘是假的。虚拟机的情况类似,它们是用这些虚拟构件拼出来的。 我们还没有谈到的,是三维虚拟现实(virtual reality,VR)。(这里,三维和二维的区别,其实并不是实质性的。电脑桌面其实就是一个二维的虚拟现实,给人们提供与电脑上各种文档和程序的直观的组织和交互方式。恐怕没人会以为电脑桌面上的文件是存储在屏幕上的吧。)三维虚拟现实的特殊性在于,它可以把人沉浸式地放到一个三维环境之内。这样,大家就好像进入了一个真正的三维空间一样,在其中可以用他们和普通物体打交道的方式与虚拟物体交互。这样一来,这个虚拟环境里面的东西的真实性,就可疑了:一方面虚拟环境可以做得越来越逼真,而另一方面它却好像永远不可能成真。 然而,难道虚拟环境的目标真的是为了逼近现实吗?虚拟现实真的是越逼近真实越好吗?不对!想想飞行模拟器。 虚拟现实在这里的价值,正在于它与通常现实的不同:模拟器里飞机虚拟地坠毁时,飞行员可以毫发无损。如果在虚拟环境或者里面的东西真的要跟日常现实一样,那它还有什么用?有什么意思?难道真得要机毁人亡才是真实的吗? 所以,飞行模拟器也好,魔兽世界也好,它们完全可以自己是本真的环境,是人们生活、工作、学习的一部分。所以,不能说你在魔兽世界里的角色,(你通过)你的avatar的所作所为,是不真实的,是虚拟的,是非本真的。 这些其实跟传统的象棋围棋有很多相似之处。象棋、围棋都是游戏,也许还可以说是模拟战争的游戏,对于职业棋手而言,它们完全可以是值得为之献身的事业,是人生不可分割的一部分。同样,魔兽世界,也是世界的一部分,是数字化时代的人们游戏、娱乐、学习、交往的方式,它并不构成另一个世界,尤其不构成一个不真实的、非本真的世界。很多人可以不在里面玩,但这并不意味它是虚假的;正如,你可以不下象棋围棋,但这并不意味着棋的输赢是虚假的。 我想,这些恐怕是每个程序员、每个玩游戏的人,骨子里头都知道的:这些交互、娱乐、游戏、学习、甚至生活方式,确实是新的,但也仍然是这个世界的一部分。把计算机、互联网空间里面的现实,一网子视为虚拟,错得有点离谱,而实际上基本是保守派的做法,是在试图以传统的、大家习以为常的方式或事物为真、为正、为优,而以新的为假、为邪、为劣。 半年前的一天,女儿在企鹅俱乐部网站(http://clubpenguin.com/)上玩卡片柔术的游戏。她很开心地说,我很快就要拿到黑带了!我不想让她太沉迷,就说,你跆拳道不是也快拿黑带了吗?那才是真的黑带。她回答道:这是个真的企鹅世界啊。它还有个真的网站呢! 我想,对于他们这一代而言,把在线世界视为虚拟的,视为不真实,简直就是胡说八道。
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告别“虚拟”,拥抱现实(之一)
luocun 2010-7-18 12:05
读黄富强题为 《感知现实与感知虚拟》 的博文,欣赏他对所谓虚拟东西的可感知性的直觉,有点触动,于是把自己的一点想法写成个小系列来凑凑热闹。 虚拟这个词,按照 汉典 [我见过的最好的网上中文字词典!]的解释,有两个意思:(1) :不符合或不一定符合事实的,例如:虚拟的情况;(2) :凭想像编造的,例如:这个古人是虚拟的。 可见虚拟这个词的本义是包含了虚假、不真实等否定性的、负面的含义的。 在计算机技术里面,虚拟这个词作为术语用得也挺多的,操作系统的虚拟内存、程序设计语言里虚拟机的概念、人机交互里面的虚拟现实和虚拟环境, 目前广泛流行的服务器的虚拟化等等。 在这些术语用法之外,虚拟这个词还被用来一般地形容信息技术给我们带来的各种新的事物和现象,形容这些事物和现象所构成的所谓赛博空间。比如,百度百科是这样来界定赛博空间的:赛博空间(Cyberspace)是哲学和计算机领域中的一个抽象概念,指在计算机以及计算机网络里的虚拟现实。 这个更为一般的用法,很多时候又进一步结合虚拟这个词传统上的虚假、不真实等否定性含义。于是,就有人会说,赛博空间里的东西,甚至一般而言的计算机技术的产物,都是虚假的而非真实的,至少是模拟的而非原来的或本真的,是次品、赝品而非正品,如此等等,并由此得出各种重大结论。比如有人会说,计算机什么事情都不会自己做,只会模拟,所以人工智能永远也不可能造出货真价实的人类那样的心灵来。又有人会说,以计算机为基础的游戏,比如魔兽世界,全是虚拟的,沉浸于这类游戏,就是脱离现实,甚至是不道德的。 当虚拟这个词的不真实的含义被一般地用于计算机领域,有时甚至渗透回对虚拟技术的理解,从而造成误解。比如, 比特网上面是这样来定义虚拟化的 :指计算元件在虚拟的基础上而不是真实的基础上运行。这简直有点太离谱了!难道程序员们真的是魔法师,能够让不真实的基础提供实实在在的网络服务或者计算资源?这种说法似乎是把虚拟的传统意义和术语意义给混淆起来了。 那什么才是关于赛博空间虚拟性的正确理解呢?先喊几句口号吧: 赛博空间不是虚拟的,是真实的! 赛博空间不是模拟的,是本真的! 赛博空间不是抽象的,是具体的! 赛博空间不是另外一个世界,是这个世界的一部分! 这些口号背后的道理其实不难明了。想一想:你的存款难道因为记录在银行的计算机里就只是假钱吗?你昨晚发给女朋友的手机短信,当它穿行在赛博空间里时,难道只是在模拟你的真情流露吗?你的实验数据,一旦搜集到计算机里,难道就不再具体,不再关涉你千辛万苦才成功完成的实验吗?你发表的博文,难道一旦传到网上,就不再是你在这个世界里的生活的一部分吗? 百度百科关于赛博空间的说法,看来是错误地假定了下面这样的简单二分: 赛博空间:虚拟的、模拟的、抽象的、另一个世界 ───────────────────────────────────── = 错! 传统事物:真实的、本真的、具体的、这个世界 而我认为,正确的图像或许应该是: 在这个世界里 赛博空间:虚拟的/真实的、模拟的/本真的、抽象的/具体的 传统事物:虚拟的/真实的、模拟的/本真的、抽象的/具体的 就是说,赛博空间里的电子、数字事物绝不比传统意义上的事物更虚拟、更模拟、更抽象; 传统事物也不比赛博空间里的事物更真实、更本真、更具体。赛博空间里的一切,与传统事物一样,都同样属于这个世界;赛博空间与传统事物之间也没有明确的界限可以划分。 或许有人会问,难道人们通过魔兽世界里的化身(avatar)的所作所为、所感所知也都是真实的吗? 欲知答案如何,且听下回分解。
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数字化是个好东西(四 完结篇)
zhongyueqi 2009-9-13 16:59
这些年纺织服装学科也赶时髦,就像好好的织物不叫织物,叫多孔介质一样。明明白白地计算机技术应用也改成数字化应用了,里面包罗万象,泥沙俱下。什么东西跟计算机沾点边,就给冠以数字化的头衔,专业设置里面也有相应的数字化纺织或者数字化服装。用人单位也看不懂,这到底是个什么货色?难不成是将织物做成电路板,而服装穿上就是个电脑。呵呵,这么想也没错,反正你自己回家把个 mp3 肢解了,买点结实的数据线,找街边补鞋裁裤边的阿姨给你暗缝到左右袖口,搞不好也是科技创新 X 等奖呢。 服装学科的研究领域里面有一块,称为服装 CAD 。将属于体力劳动的编程和数据库开发切割掉,服装 CAD 里面最有挑战的就是实现如下的构思: 当真实服装生产出来之前,如何得到跟设计师脑海中几乎一模一样的三维服装原型? 这个问题不简单,因为你要解决两个命题: 1. 服装构思草图与立体裁剪的小样间的映射关系。 2. 如何实现虚拟的立体裁剪? 这两个问题的解决,就需要数字化的织物(虚拟织物)和数字化的服装(虚拟服装)。虚拟织物的事儿前面已经说清楚了,那么虚拟服装呢 ? 很简单,把虚拟织物缝合起来,就是虚拟服装了。且慢,那那些纽扣,衬垫,服装辅材怎么缝? 回答:还在研究中。 (众人汗。。。。) 那熨的笔挺的裤缝或者西装的挺括怎么模拟? (汗。。。):还在研究中。 ( 众人鄙视 ing) 那衣服的纹理怎么办,你照片拍出来的跟我实际的衣服有色差怎么算? (囧。。。):换个好点儿的数码相机 科学研究肯定不会一比一地对照着干,肯定先捡软的捏,跑马占地。对于服装 CAD 的这些命题而言,目前的技术能够完全再现是不可能的,因为还有很多基础的研究工作还没做呢。但是大面上的虚拟缝合再加个悬垂之类的,那已经是业界的旧闻了。 这篇系列博文还回避了一个 CS 中的重要命题,就是纹理。像一般的服装,拍个纹理贴上就行了,像毛皮类的,透明半透明的面料,镶有小亮片的( 08 年巨流行)的面料,这个纹理就不是那么简单的了。微软研究院在这方面浸淫较久,像他们对羊毛衫的纹理仿真还是蛮像回事的。 再提一个命题,在网上买的衣服不能试穿,可不可以通过虚拟现实技术虚拟的试穿一下,给个合身性评价。 呵呵,这个问题也不好解决。首先不知道你要穿的那个衣服的面料,其次不知道它的剪裁(即版型),再次不知道您老人家的身体形状(碰撞体),怎么能精确的预测呢?再加上万一您喜欢宽松些,他喜欢包身些,这里面还有一个主观感受的客观评价,在没有足够的数据支撑前提下,任何武断的研究都有可能是有理的,也有可能是无理的。 所以说,搞 CS 的人命真好。解决一个 cloth-like 就可以了,放在游戏动画影视特效里面,看起来很逼真,因为人眼是很好骗的。事实是,对于服装工业界的应用而言,这点技术还不够塞牙的呢。 其实各花入各眼,对于 CS 的人来说,他们也意识到了上述的问题,近年来流行起来的一个仿真方法就是用 multi-view 的方案,将服装的变形特征按照统计规律建立一系列的模板,然后从中提取相关的物理参数或者指标,将来有了新的未知的仿真对象了,按照设定的映射关系给套上去,也能弄个碰头彩。只要你在这行里面泡着,早晚有一天这些问题都能解决了。或者 PC 强大到可以把有限元的解在每一帧下实时地给求出来,也许 GPU 里面固化好了相关的碰撞检测单元和渲染单元,像 NVIDIA 的 PhysX 引擎已经能够模拟大多数物理现象了,包括 Provot 模型下的虚拟织物。这种做显卡的厂家早晚会把类似的计算给固化到 GPU 里面的,所以说技术上的事情我一点儿都不担心,只有一个终极的担忧,如果人类进化到某一个阶段,不穿衣服了呢? (众人拾砖。。。)
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数字化是个好东西(三)
zhongyueqi 2009-9-13 14:12
模拟的服装或者织物的形态稳定性从 CS 的角度来看,就是没有肉眼能够察觉的过度伸长或者压缩,从实际应用来看,就是你不能一件衣服穿到虚拟人身上之后,扑扑拉拉的往下一个劲儿的掉,看起来像融化的口香糖一样。也就是说,模型里面要控制应变和应变率。这工作蛮麻烦的,因为服装是穿在模特身上的,这个应变的控制是必须结合到碰撞检测和响应机制里面的。 所谓碰撞检测与响应在我们纺织工程学科或者纺织结构力学里面是不研究的,这个是 CS 里面才会有的。就是两个图元之间不能穿透,服装的三角形不能穿透到人体的三角形里面,这是个纯几何的问题,难点在于服装三角形如果有 1 万个,人体三角形如果是另外 1 万个,这些 polygon soup 之间如何纠结,又如何打开,就是个非常值得研究的命题了。所以 CS 的人发文章,要么发积分的,要么发碰撞检测优化算法的。 碰撞检测是要回答以下三个问题: 1. 有没有碰撞的可能性? 2. 如果发生碰撞,其发生的精确时间和位置何在? 3. 发生了之后,如何响应? 对于碰撞发生的可能性而言,包围盒技术是最容易实施和精度有保证的方法之一,要么做简单的 AABB(Axis aligned bounding box) ,要么做稍微复杂些的 OBB(oriented bounding box) 或 k-dop 。其目的是剔除那些没有可能发生碰撞的三角形对( triangle pair )。方法的原理很简单,用一个包围盒将三角形包起来,如何盒子不交叉,那么盒子里面的东西也就不交叉。 对于确定碰撞发生的时间,往往会采用二分法,虽然慢,但是保证收敛,对于碰撞发生的位置,就是三角形的求交,必有定解。 发生了之后如何响应的问题,包括有摩擦的响应和没有摩擦的响应,基本上都可以按照经典力学的模型去表达。 碰撞检测如果仅仅检测人体与服装,那么问题还好说。大多数情况下,服装的三角形单元之间也会发生碰撞,即自碰撞问题。这使得求解计算量增加了很多,对于很多游戏级的应用而言,是不计算自碰撞的,但是对于真实的服装仿真和高端动画或者影视特效而言,这就是个无法回避的问题。其解法可以分两个流派,一个是基于历史的,一个是不基于历史的。 所谓基于历史的,就是说如果一开始就标志清楚哪两块织物区域有可能发生碰撞,哪两块是绝对不可能的,或者在实时求解的过程中得到了一个无碰撞区,在以后的积分岁月里,沿袭无碰撞区和有碰撞区的几何特征,以此检测自碰撞问题。 所谓不基于历史的,就是说不管三七二十一,上来就检测织物自身是否有交叉,如果有,解开它。 很显然,基于历史的方法有一个致命陷阱,如果一开始由于某种原因,将有碰撞区误判为无碰撞区,那么以后这个错误就会被继承下去,永无翻身之日。也就是说,你不能寄希望于碰撞防止碰撞的发生,而应该致力于破解已经发生的碰撞。所以目前学术界的发展方向,应该是不基于历史的暴力破拆法,上来就硬碰硬的检测。所以说有时候有些做科研的人是要有些暴力倾向的,绵羊式的算法往往是种姑息算法,早晚会被历史所遗弃。 鉴于仅仅是供人娱乐的博文,就不展开啰嗦具体的算法了,本来已经是小众科学,再这样写的话,就成微众科学了。感兴趣的朋友可以关注一下 Baraff 及其一小撮的 Untangling Cloth , 还有 Volino 以及 Magnenat-Thalmann 的 Resolving surface collisions through intersection contour minimization 。 Baraff 他们这个时候似乎已经在 Pixar 供职了, Finding Nemo (国内译作海底总动员)中小女孩的服装就是用他们设计的算法来求解碰撞问题的。而 Magnenat-Thalmann ,全名 Nadia Magnenat-Thalmann ,是 University of Geneva 的 Fellow ,她治下的 MIRALab 是全球赫赫有名的实验室,最早开展虚拟服装虚拟人研究的就是他们家。 Pascal Volino 是她组里专攻碰撞检测的另一个牛人。 现在回过头来看 Provot 的问题,就会发现如果强行指定一个顶点的位置会带来致命的危险:破坏已经完成的碰撞响应后没有穿透的状态。因为这种纯几何式的位置修改是没有方向性和约束的。因此大家就开始寻找更好的约束方式,首先找到的是 02 年发表 Robust Treatment of Collisions, Contact and Friction for Cloth Animation 的来自 斯坦福大学的 Robert Bridson 。罗伯特选手首先提出了速度过滤的概念,虽然他那个时候并没有这样去命名。事实上他是约束那些可能产生过度变形的质点的运动速度,这样在一个时间步长结束时,质点所在的位置就有可能维持在给定的应变和应变率阀值内。这就相当于对于一个在雷电交加的夜晚收到大雨冲击的蜘蛛网而言,将那些带有巨大冲量有可能破坏蛛网稳定性的大个雨滴击碎,分散到蛛网上的每个节点上,从而保持蛛网的稳定性一个道理。这里将大雨滴变为小雨滴的过程就是速度过滤,实质是冲量的过滤。而分散到各节点则是一个迭代过程。所以如果没有分散好(即不收敛的话),还是会破坏蛛网的稳定性。因此, 2007 年,来自 Columbia University , The Hebrew University of Jerusalem ,以及 University of California, Berkeley 三所顶尖大学组成的豪华阵容: Rony Goldenthal , David Harmon , Raanan Fattal , Michel Bercovier , Eitan Grinspun 等人发表了 Efficient Simulation of Inextensible Cloth 一文。我个人认为这也是一个里程碑式的工作,因为在此之前,还没有人能够把织物及服装的形态稳定性上升到如此高的高度,足有三四层楼那么高。 他们创造性地继承和发扬了速度过滤的光辉精神,通过对增强型拉格朗日方程中约束条件的巧妙求解,胜利实现了应变阀值低于 1% 的伟大梦想博主 巧妙之一是用拉格朗日力学来表征,这个的求解在许多时候比经典力学来的快,来的自如。 巧妙之二是对于约束的求解是基于流形投影法。 至此,整个虚拟服装和虚拟织物的模拟在数学上和力学上,从 CS 的角度来说,我认为是够丰满的了。 可是,事实是否真的是这样呢?
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数字化是个好东西(二)
zhongyueqi 2009-9-13 10:52
不过这个系统有几个致命的问题: (1) 不稳定( 2 )不真实。 不稳定是什么意思呢,欧拉积分本身在这样一个系统中不稳定。那小沈阳问了:为什么呢?因为织物结构在自重下是不会伸长的,同时又是非常易于屈服的,也就是说,这个系统中的拉伸弹簧的刚度和粘性都要非常大才行,而弯曲和剪切弹簧的刚度相当又要小很多,这样一个系统是一个典型的刚性系统,步长稍微大一些,立即崩溃。我还记得刚开始看到崩溃的样子时所有的三角形突然爆炸性的激增其面积和边长,看起来还蛮像爆炸的。当时想,如果课题做不出来,不如改行模拟爆炸,其实就是渲染一下各种积分器失稳或者崩溃时的状态(呵呵,当然这是不可能实现的,因为崩溃的时刻是不可控的,你的纹理坐标是无法赋值的)。 那不真实又是什么意思呢?就是这个织物模型你固定住它的两个角,按重力加速度 9.8 让它往下垂,分分钟不到就看到两个角过度变形了( super-elongation )。所以当年 Provot 的文章其实是要解决这个问题而给出的一个方案:人为地让过度变形者回到变形阀值所允许的那个地方。这个方案是个天真的算法,有两个致命缺点,一个是不保证收敛。因为改动一个点的位置,势必改变所有与之连接的边长,即弹簧的形变,因此它需要迭代,而其迭代未必收敛,就是说你要控制应变在 5% 之内,可是只能达到 7% 或者 8% 。另一个缺点是它无法跟碰撞检测与响应结合起来。因为它又可能使得已经脱离穿透状态的顶点和边重新回到不可预测的穿透状态,这个后面再聊。 所以这里面就给出了两个问题需要解决:一是积分的稳定性,一是形态的稳定性。 向前欧拉积分和向后欧拉积分的区别在于向前积分方法的步长仅仅依赖于在时刻 t 0 时的约束条件,而向后积分方法的步长则取决于每一时间步长终结时的约束条件。一般地,对于刚性方程组,盲目向前的积分方法在系统出现失稳的征兆时是无法自我纠正的,因此, 1998 年,当时还在 Carnegie Mellon University 干活的 David Baraff 和 Andrew Witkin 提出了隐式积分的方法,计算出了在当时乃至今天都是惊世骇俗的 图形效果。而代表世界计算机图形学最高水平的 Siggraph 会议也将那一年会刊的 封面用他们的渲染效果予以展示。 Baraff 等人的文章题目叫做 Large Steps in Cloth Simulation ,从我自己实现的结果看,大步长就未必,但是稳定性超好。不知道有没有做过类似研究的同行有跟我一样的感受。自从他这篇文章出来之后(到我写这篇博文的时候,已经被引用了 884 次,我自己可能贡献了十几次,因为很难不引用他们的工作,那个里程碑放在那里,绕不过去的),积分方法的取舍成了一个研究的热点,一大堆数学好的人在里面狂搞,值得一提的是 2002 年来自韩国首尔国立大学( Graphics and Media Lab, Seoul National University )的 Kwang-Jin Choi 和 Hyeong-Seok Ko 发表了 Stable but Responsive Cloth 一文,首次结合了纺织材料学中对于织物屈服状态的理解建立了相应的织物内力模型,他们用的是二阶的向后欧拉积分( BDF : second-order backward difference formula ),效果也是非常精彩的。这篇文章被引用了 262 次。同年,来自加拿大的 Robert Bridson 在 斯坦福大学 做博士生时,发表了 Robust Treatment of Collisions, Contact and Friction for Cloth Animation 一文,其算法对虚拟织物所 涉及的建模、碰撞检测与响应两大基本内核进行了深度 优化。被当年的星球大战:克隆人的威胁电影中被用作 Jedi 武士的服装仿真特效(现在他是加拿大 UBC 大学( The University of British Columbia )的助理教授,这篇文章被引用了 307 次。 积分方法的研究到现在基本上可以说硕果累累,除了 Baraff 的经典之外, IMEX ( implicit-explicit method )方法也在逐步得到关注。这么做是为了简化计算,也就是说,同一个系统可以有两个求解器,彼此之间互传数据,这样对于显示积分能够完成任务的区域,就不需要隐式积分的参与,当然,哪些区域需要显式求解,哪些区域需要隐式求解,这可是个大问题。
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数字化是个好东西(一)
热度 1 zhongyueqi 2009-9-13 10:33
计算机图形学研究中有一个特殊的应用分支,就是对于织物和服装这类柔性对象( cloth-like soft body )的仿真与模拟。往大了说,可以称为科学可视化,通俗的说,就是 3D 游戏中人物服装的动画仿真,以及大片中人物动画的仿真。 不过坦白的讲,模拟出一块织物随风飘动的感觉不是一个很难的事情,一个数学稍微好一些的中级程序员大概一个星期就能写出这样的代码,在米国的几个 CS 比较牛的学校里面, cloth simulation 已经是研究生课程中需要完成的大作业( project )之一。 织物模拟的流派很多,从本质上来说,对织物建模就不能回避它的结构力学问题,这里就有一个力法还是能量法的选择。按照织物结构力学二代祖师 J.W.S. Hearle 的原话(原文出自 From Biological Macromolecules to Drape of Clothing: 50 Years of Computing for Textiles ): There is one more general point to make. The first approach to modeling textile mechanics has usually been to apply equilibrium of forces and moments. However, almost always, energy methods have proved more powerful. There are various reasons for this, but the most basic is that forces and moments are vector quantities, so that equations are needed for six components. Energy is a scalar quantity, so that there is one basic relation to satisfy. A practical advantage is that it is easier to make useful simplifying assumptions with energy methods. If there is a geometrical relation between macro- and micro-strains, e.g. affine deformation, conservation of energy can be used; if the deformation is undefined, as in buckling, minimum energy or the principle of virtual work is used. Another practical point is that it is usually better to work with mass units (specific stresses in Newton/tex, where tex = g/km, and energies in J/g) than in conventional stress units (Pascals). 织物的悬垂形态主要是 buckling 的结果,因此能量最小化在一开始的物理建模中属于开山之作。 D.E Breen 等 90 年代初期最早发表的粒子系统就是将简化后的悬垂现象所蕴含的三种能量,剪切能,弯曲能以及拉伸(压缩)能通过 KES 风格仪的经验曲线用多项式逼近出来,然后把能量最小化得到织物的静态悬垂效果。为了加快速度,最小化过程的求解还采用了模拟退火的方法。应该说,无论是理论模型还是求解方法,都是一个很精彩的算法,所以尽管 Breen 的方法现在已经很少有人用了,但是其文献的被引用次数依然是这一个分支中排到 Top 10 的( 117 次 A particle-based model for simulating the draping behavior of woven cloth )。 不过从程序员的角度来看, Breen 的能量法不好,因为求解速度很慢,那个时代他们用工作站算一帧也要十几个小时(具体时间记不清了),当然你可以说那时候机器的速度慢。我最近 peer review 一个日本人的 paper 时,他也是用的能量法,是日本人 Okabe 92 年( Three-Dimensional Apparel CAD System )提出来的基于三个假设的模型: 1. 织物是薄板; 2. 织物结构是连续介质; 3. 用弹性力学的能量定义来描述织物的变形。我怀着极大的兴趣看到文章的最后,结果他报道说速度是每帧两个半小时( Intel E4300 CPU ),所以说能量法离实现实时计算的目标还有很长很长的路要走。 所以 95 年的时候, X. Provot 讨了个巧,把基于粒子系统的能量法改造成了基于质点弹簧的力法,用弹簧网格所蕴含的拉伸力,弯曲力和剪切力来替代同名的三种能量,求解织物的悬垂形态变成了求解这么一个弹簧网格的动力学问题,这个就简单多了,他用一阶显示积分(欧拉积分)就实时完成了任务。自那以后, mass-spring system 就成了程序员的最爱,直到现在还是最流行的方法,因为它够简单,速度够快,而且可改进的余地很大,就像一把 AK47 一样。
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科学一句画:雾里看花
eloa 2009-4-16 12:11
Marvin P 发表于 2009-04-16 3:04 (本文已刊登于《广州日报》。) 《黑客帝国》里的赛弗说我知道这块牛排实际上不存在,我知道当我把它放在嘴里时,是矩阵发送给我大脑的信息让我相信这牛排是多么地鲜嫩多汁。这听起来有点画饼充饥的凄惨况味,但是目前我们就是想吃块数码牛排都不容易,因为时下的虚拟环境技术依然很初级,主要应用都集中在视觉和听觉模拟,大众能体验到的不过是三维眼镜加振动座椅的全息电影,大不了高级点的椅背后突然滋点小水柱吹点小风吓人一跳。 不过海市蜃楼总有着让人们追逐的魔力:目前英国的约克大学和华威克大学正在进行一项名为目标:真实虚拟的研究,希望能同时激发人的视听嗅味触五感。 他们正在开发的使用界面是名叫虚拟茧的头盔,它可以按配方释放化学物质制造气味,用触觉器捅他们模拟触觉,通过置于使用者口中的感受器引发味觉,加上业已很成熟的视听模拟和滋小水柱吹小风的技术,这个装置可以让使用者足不出户就游历大千虚拟世界。据开发者说,虚拟茧并不是为了取代真实,而是对真实世界的一种补充。 想象一下,你可以安全地环顾庞贝古城被火山掩埋前几秒的街道,似有若无的硫磺味是只有你能察觉的凶兆;或者在迈阿密的海滩上吹着椰风看日落,看潮涨,看超级大海啸劈头卷来也不用转身逃跑,从此宅人更宅,胖人更胖,不知花非花雾非雾,今夕何夕。 开发者声称目前他们已经掌握了制造这头盔的必要技术,但对于这种多感觉模拟,有个很重要的问题是要协调各种感觉之间的同步关系,如果眼中看到仙人掌却摸到柔软的喀什米尔围巾,或者听着舒缓的爵士乐却闻到过期奶酪气味,会让人感觉当彩色的声音尝起来是苦的而且既然取名为茧却只设计头盔部分,似乎略显小气,如果有人想虚拟一下头部以外的感觉,比如泡温泉怎么办,难道让头盔回答对不起,没有找到您的查询结果,最近似的结果是虚拟淹死,您要不要执行? 虚拟茧的模型今年三月在伦敦奥林匹亚会议中心展出,只是模型。虚拟世界再好,我们活着也不能靠充电。若想吃真牛排,现在还有时间。 Ref: Engineering and Physical Sciences Research Council (2009, March 4). First Virtual Reality Technology To Let You See, Hear, Smell, Taste
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虚拟现实能虚拟加速度吗?
zhangxp 2009-1-2 02:56
玩驾驶类游戏的时候,最不爽的就是无法体现加速度,我今天玩一个骑自行车的游戏,因为车没能体现出侧倾,竟然经常会把方向打反,比如右拐弯的时候,人本能地会往右边倾斜,但这时候却可能会把方向往左边打(我可是会骑自行车的,骑真车我没犯过这错误),不只是我这样,刚开始玩大家都一样,要习惯一段时间才行。 如果要实现加速度,大致来说,需要两种加速度,一种是前后的,一种是向心的,在普通的游戏机上当然无法实现,但原理上是不是能实现呢?要模拟加速度,肯定不能让模拟器载着人跑来跑去,不然那就是真的,不能叫模拟了。必须限制在小范围内,所以只能用圆周运动来实现,我想了一下,好象是可行的,先考虑二维的吧,在水平面上,将模拟仓置于一个可旋转的大环(假设直径3米)上,这个仓本身也是可自转的,当大环转动起来就会有个向心力,将模拟仓自转到不同的方向就可以模拟出前后左右的加速度,比如面对环心,环转动,推背感就出来了,当右手对着环心,右拐弯的感觉就出来了。 有两个问题,一是环转动起来会有两个加速度,向心加速度和线加速度,这倒不成问题,可以将这两个加速度合成,通过计算和实时调整自转的角度可以让实际加速度和需要模拟的加速度大小和方向都重合,比如模拟从直线进入右拐弯道,先将人面对着环心----环开始转动(此时线加速度模拟向心力)----随着环转速加快将人右手逐渐对着环心----环的转动平稳后人的右手正对环心。模拟从拐弯道出来时按这个顺序反过来就可以了。 第二个问题是自转也会有自转的加速度,这个好象就无法避免了。 用这个方法推广到三维好象也是可以的。 听说飞行员的模拟驾驶非常逼真,不知道能不能模拟加速度。
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计算机里的“真实”世界
songshuhui 2008-9-2 15:39
猛犸 发表于2008-06-3 星期二 8:04 分类: 其他 | | 在一场意外的遭遇战中,你勇猛地砍倒了一名对手,开始寻找下一个目标。突然你的背上挨了重重一击,火烧火燎地痛。你回头看了看,偷袭你的是一名穿着黑袍的法师。他念动咒语,手心里一个火球闪闪发光,越来越大。你心知不好,转身就跑。可是那枚火球还是追上了你,把你炸开了花。 你死了。 片刻之后,你在另外一个地方复活了,甚至连一点受伤的痕迹都看不出来。你一边召集你的朋友们,一边寻找刚才那个法师。 你一定要让他付出代价。 虽然是在游戏中。 感谢计算机科学家们,他们创造了另外一个世界,一个通过虚拟现实技术构建出的世界,在那里,你可以成为你想成为的人。 二十年前的游戏玩家远远没有这么幸运。他们或许能看着一个粗糙的由色块构成的小人在屏幕上跑来跑去,跳起来顶金砖,吃一些奇怪的花花草草,和一条长着带刺乌龟壳的喷火龙决斗,最后救出一个根本看不清长相的公主。但是他们可能也会说:二十年前的玩家远远没有这么幸运 的确是这样。虚拟现实(VR,Virtul Reality)和电子游戏一样,是随着计算机发展而发展起来的。1965年,计算机图形学的奠基者伊万萨瑟兰(Ivan Sutherland)发表了关于终极显示(The Ultimate Display)的论文,提出了感觉真实、交互真实的人机协作新理论,被视为虚拟现实的先驱。感觉真实很容易理解:猫就是一只猫,它应该会喵喵叫,也会掉毛,还会骄傲地走来走去,尾巴举得像一支旗;交互真实则是指人们应该像在现实世界中一样对待虚拟世界的物品。如果面前有一杯水,你可以拿起它来,喝一口尝尝它的味道,也可以把它从一个地方端到另外一个地方,也可以把它摔碎在地上,听见悦耳的声响,或者如果你坚持的话把它倒在裤子上也行。 我们可以看到,这其实是一个不太容易实现的目标。人的对外部世界的感觉有多种:视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉,有些人还声称他们有第六感,不过这个我们可以暂时忽略。让计算机来为我们虚拟出一个世界,这五种感觉都是需要考虑的。 在这五种感觉中,听觉最容易被欺骗。人是通过两只耳朵接收到的声音的时间和大小的不同来判断发声物体的方位和距离的,因此,可以录制出非常逼真的环境音效来欺骗人的耳朵。再加上一个好一些的耳机,人很难分辨出声音是真还是假。 接下来的是视觉。说起来很有趣,人们通常把视觉作为最主要的感觉,但是它也不见得很可靠。人的眼睛长在头的前面(很显然,这句是废话),每个单眼都有外侧90,内侧60,上方55,下方70的视野范围。画个图就能看出来,在人的180视野中,有120的视野重叠部分,就是这些视野重叠部分,让人产生了立体视觉,可以分辨物体的远近。兔子比较惨,它的大眼睛长在头部两侧,视野可以达到240以上,但是却几乎没有重叠部分,所以跑起来可能会撞树也就情有可原了。对于兔子来说,给它一幅画它可能会分辨不出和真实世界在视觉上有什么区别,但是如果仅仅给人提供一个平面显示器,一眼就能看出来它不是真的。这个解决办法也很简单:一个不够就给俩。现在大多数立体电影的原理就是这样,用两台在不同位置的摄像机拍摄,用两台加了偏振片的投影机播放,然后让观众带上偏振眼镜,左眼只能看到左投影机的画面,右眼只能看到右投影机的画面,从而产生立体视觉。在1966年,麻省理工学院就研制出了头盔式显示器,现在我们在电影里也总能看到这种设备,有些看起来就像太阳镜一样。市场上也有卖的,每个眼睛前有一片液晶屏幕,不过没有那么拉风就是了。估计过两年这种眼镜可能就会有让人能够接受的产品问世,让人可以边走路边看电影。当然,对于使用这么炫的眼镜的人来说,撞电线杆也是一种可能的风险。总之,视觉的虚拟也比较容易解决。 那么嗅觉呢?我们都知道,嗅觉是因为鼻腔里的嗅觉细胞捕捉到了气味分子。可不可以像喷墨打印机的彩色墨盒一样,让它在适当时间释放出合适的气味呢?这问题也不大,只要味道数量不太多的话。早在2004年,日本奈良尖端技术研究生院就做出了这种东西,不过只能提供八种味道。现在的人哪,真是太能耐了,这么点小事难不倒的。两三年之内,有些手机就能发带香味的短信了,虚拟嗅觉也会出现的吧。 触觉比较麻烦。人的触觉感官遍布皮肤,而且会根据程度不同,产生出压觉、温度觉、肌动觉(感受震动,或叫位置觉)、痛觉、麻木五种基本的皮肤感觉。看起来只好用什么材料覆盖身体表面,靠它们来产生触觉了。比尔盖茨在《未来之路》里描述了一件触觉紧身衣,现在看来都还算是比较靠谱的设想。但是这东西说起来容易,做起来难度却也不小。时不时能听说某某工作室或者某某公司开发出了这种产品,但是到现在,还是找不到上市的产品。退而求其次的话,数据手套可能是一个不错的替代品。1982年就有人设计出了数据手套,用来作为虚拟现实的输入装置,把人的动作传递到计算机中,但是当时它没有反馈功能,也就是说,它并不会因为你在虚拟世界里端了一杯水或者一桶水而有所区别。现在有些用来玩赛车游戏的方向盘已经具备了力反馈功能,但是这种设备相对于人皮肤表面密密麻麻的触觉感官来说,还是太粗糙。 (虚拟现实设备。从左上到右下分别为遥控手柄、感应头盔、数据手套和另一个遥控手柄) 味觉写到这里的时候,我几乎要放弃了。太难了。人的味觉来源于舌头上的味蕾,但是我们品评食物的时候,却不仅限于用舌头判断。不同的食物给牙齿的感觉也不一样,米饭的软,面条的韧,薯片的脆,该怎么虚拟出来呢。更不要提那些弹牙的佳作参考一下周星驰的《食神》难道要把嘴里也塞满橡胶、金属和电线才行吗?我们可还要留着嘴在虚拟世界里说话呢 看来这条路好像进了死胡同。那么有没有别的办法呢? 想想《The Matrix》(通常译为《黑客帝国》或《二十二世纪杀人网络》)。这部片子里提出的办法好像简单些:直接把信号输进人的脑中。毕竟我们的所有感觉都要通过大脑来判断、综合,那么我们干吗要舍本逐末地虚拟出视觉、听觉和别的感觉呢?直接让大脑以为我们看到、听到或者闻到岂不是更容易? 呃不得不承认,这是一个非常诱人的方案。然而,这种解决方案必须建立于一个基础上:大脑是如何工作的?知道的请举手!有非常诱人的奖励! 遗憾的是,人们到现在还没有弄清楚大脑是如何工作的。我们可以通过电流刺激让视神经没有受损的盲人视野中出现闪烁的亮点,但是甚至没办法让他们看见一副线条简单的简笔画。人们对自身的理解还太少太少。也许某人说得对:如果人的大脑简单到可以被人所理解,那么人将会愚蠢得不能理解自己的大脑。(这句话是谁说的我不记得了哪位记得请回帖告诉我,谢谢^_^。) 好吧好吧。我们现在没有办法实现更逼真的虚拟现实。但是,我们为什么要实现这东西呢?难道真正的现实还不够吗? (虚拟城市。好看吧?) 有些情况下,仅仅有现实是远远不够的。虚拟现实最重要的一个特性是:你可以花费更少的代价来犯错。我们都在错误中学习,但是有些错误的代价太过高昂,让我们没法接受。你不能先做一架飞机让它飞起来再看看它会不会往下掉,也不能随随便便去爬一座陡峭的山峰,等自己自由落体的时候才想起忘了去上攀岩课。有时候我们也会想尽可能低成本地完成某件工作,例如设计一栋建筑、搬家甚至是尝试一下新菜谱。我们总要先找出正确的方法然后再开始真正的操作。例如波音777整个设计过程是在一个虚拟现实系统里完成的,它一共由超过300万个零件组装起来。这是一个创举。 另外,虚拟现实世界里可以体会完全不同的经历。我们现在玩的很多电脑游戏都可以视为虚拟现实系统,想想看我们在游戏里都做了些什么吧。还有虚拟博物馆、虚拟风景区、虚拟地球等等,我们可以做到那些以前做不到的事情。 除了这些以外,军事仿真、城市规划、室内设计、文物保护、交通模拟、工业设计、远程教育等领域都可以见到虚拟现实技术的应用。虽然它现在还远远没有发展到逼真的程度,但是已经可以帮助人们让工作成本更低,生活更方便,世界更有趣了。 甚至可能是太过有趣了。如果逼真的虚拟现实系统真的被设计制造了出来,那一天真的来到了,我们该怎么判断我们生活在虚拟世界或者真实世界中呢? 或者,也许这一切已经实现了? 标签: IT , 信息化 , 虚拟现实
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