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“生活中的艺术”:Arts期刊高浏览量文章合集 (二) | MDPI 编辑荐读

已有 963 次阅读 2023-9-19 14:53 |个人分类:编辑荐读|系统分类:论文交流

诗人王尔德曾说过,“生活与艺术最终将结合”。本期编辑荐读为大家精选了 Arts 期刊的五篇高浏览文章,内容涵盖当代女性艺术家、转型中的美术馆、毕加索立体主义、经济自然主义,以及建筑与视觉主义。希望能给大家带来新的思路和参考,欢迎阅读。

精选文章

1. TikTok as a New Player in the Contemporary Arts Market: A Study with Special Consideration of Feminist Artists and a New Generation of Art Collectors

TikTok:当代艺术市场的新参与者——基于女性主义艺术家和新一代艺术收藏家的特别研究

Anne Gerlieb

https://www.mdpi.com/1211198

文章亮点:

1. 在 COVID-19 大流行期间,TikTok 吸引了许多艺术家,他们利用这个平台进行实践,从而进行自我营销。

2. 该研究通过对当代艺术家、策展人的采访、对 TikTok 的观察、艺术家演讲以及对在线平台上艺术家的二次采访,考察了这一专业自我定位的过程。

3. 研究结果表明,“女权艺术家”的交易或交易方式、获取资源和获得曝光的方式存在差异。

原文出自 Arts 期刊

Gerlieb, A. TikTok as a New Player in the Contemporary Arts Market: A Study with Special Consideration of Feminist Artists and a New Generation of Art Collectors. Arts 202110, 52.

2. The Embodiment of Artistic Objects in Pablo Picasso's Cubism

毕加索立体主义中艺术对象的体现

Enrique Mallen

https://www.mdpi.com/1490274

文章亮点:

1. 现代艺术中意识的崩溃这涉及到一种新的现实视野的建设性的、创造性的元素。

2. 作者提出,从毕加索作品中可以观察出他希望借助原始的视觉来净化绘画中陈腐和麻痹的习俗,并认为这些习俗与艺术的深刻真理相比是虚假的。

3. 作者考察了立体主义的三个主要时期 (Csamzannian, Analytical And Synthetic),认为毕加索在这个过程中努力寻找真正的真实,并在这个过程中开辟了包括他自己的人物在内的新创作的可能性。

原文出自 Arts 期刊

Mallen, E. The Embodiment of Artistic Objects in Pablo Picasso's Cubism. Arts 202211, 32.

3. Art Galleries in Transformation: Is COVID-19 Driving Digitisation?

转型中的美术馆:COVID-19 是否正在推动数字化?

Beatrix E. M. Habelsberger and Pawan V. Bhansing

https://www.mdpi.com/1199816

文章亮点:

1. 与其他消费品市场相比,美术馆长期以来拒绝通过数字化进行创新。然而,COVID-19 的全球爆发迫使艺术画廊重新考虑数字渠道的作用。

2. 本研究旨在更好地了解艺术画廊的商业模式及其将数字渠道整合到营销、传播和销售中的相关困难。通过对维也纳和萨尔茨堡的画廊老板和经理进行了 20 次采访,作者调查他们对数字渠道的态度、意见和经验,以及他们如何应对 COVID-19 造成的限制。

3. 调查结果证实,COVID-19 已导致不同类型的画廊重新考虑其数字战略,并努力将数字渠道整合到其商业模式中。

原文出自 Arts 期刊

Habelsberger, B.E.M.; Bhansing, P.V. Art Galleries in Transformation: Is COVID-19 Driving Digitisation? Arts 202110, 48.

4. What Is a Videogame Movie?

什么是电子游戏电影?

Mike Sell

https://www.mdpi.com/1068636

文章亮点:

1. 电子游戏的电影改编是电影文化中越来越常见的特征,而这些媒介之间的适应性关系也是电影和电子游戏研究中越来越普遍的主题。

2. 本文认为电影学者没有考虑到电子游戏在电影中的表现方式,未充分关注电子游戏的历史、技术、形象和社会维度,因此限制了“电子游戏电影”类型的诸多可能性。

3. 本文推荐了一种修辞方法来解决这个问题,定义了6种将“电子游戏电影”作为一种类型的比喻,并将它们应用于两部电影。

原文出自 Arts 期刊

Sell, M. What Is a Videogame Movie? Arts 202110, 24.

5. Architecture and Contemporary Visual Culture, the Image of Realism and the Realism of Image

建筑与当代视觉文化、现实主义的形象与形象的现实主义

Iñaki Bergera and Javier de Esteban

https://www.mdpi.com/1482994

文章亮点:

1. 元现代主义的概念依赖于我们对现代主义、后现代主义以及它们产生的更大的文化时期的理解。

2. 本文提出了一种不同的尝试,即从本体论上对现代主义、后现代主义和元现代主义的概念以及它们所处的相关文化时期进行分期和理解。

3. 现代主义和后现代主义在时间意义上应该被视为一个连续体,但在绝对意义上不应该被视为平等的顺序,后现代主义既不是现代性之后时期的恰当描述,也不是现代主义之后美学范式的恰当描述。

原文出自 Arts 期刊

Stoev, D. Metamodernism or Metamodernity. Arts 202211, 91.

Arts 期刊介绍

主编:Michelle Facos, Indiana University, USA

期刊主要发表关于视觉和表演艺术等相关文章。目前下设 4 个栏目,涵盖视觉艺术、音乐艺术及戏剧、实用艺术和新媒体艺术等各个方面。现已被 Web of Science (ESCI) 和 DOAJ 等数据库收录。

2022 Impact Factor:0.5

Time to First Decision:25.6 Days

Time to Publication:60.5 Days

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