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是什么让我们的孩子游戏成瘾? 精选

已有 7092 次阅读 2017-4-10 09:40 |个人分类:科学书摘|系统分类:观点评述|关键词:学者


游戏先于人类文化而产生,因为在动物界早就存在游戏现象。动物做游戏看起来很像人,或者说“人类文明并没有给游戏的一般观念加上本质的特点”。尽管人类游戏与动物游戏从根本上存在许多共同之处,但是人类的社会化发展还是逐渐使游戏成为一种独特的社会文化现象。目前,从桌上棋牌、运动竞赛到诗歌、小说、话剧、绘画以及影视艺术作品等文化形式,无不包含着游戏的成分。


人类文化掺杂着游戏的基因,而且游戏的形式和道具也在发生变化,但是在几千年的时间里游戏却一直停留在人与人之间的“面对面”时代。


身为"网游一代"的青少年


20世纪中叶至今,电子游戏开始得到大力发展并受到人类社会的广泛关注。尤其是随着以计算机互联网技术、无线通信网络技术为中心的信息网络技术的融合发展,基于互联网空间的网络游戏或者在线游戏(internet game,online game)大大拓宽了人类游戏的空间。人类开始将游戏从真实的、面对面的“物理空间”(physical room)扩展到互不见面的“虚拟空间”(cyber room),实现了游戏方式、游戏空间和游戏场景的“范式转型”。网络游戏的飞速发展,使其逐渐成为游戏的一种新类型和一种新文化,并且形成了一个庞大的产业。



对低龄学前儿童来说,游戏在其生活及成长中占有非常重要的地位,是其获得自由与规范、幸福与教育的重要手段,乃至有教育学者把婴幼儿时期称作“游戏期”。


对稍微年长一些的青少年来说,游戏也是他们成长过程中不可或缺的元素,是他们生活中的主流文化。可以说,在青少年人际交往、团体互动、规范习得、知识技能形成乃至整个社会化进程中,游戏自始至终都扮演着非常重要的角色,成为青少年社会成长的重要途径和方式。


联合国1995年发布的《到2000年及其后世界青年行动纲领》中,就把游戏作为青少年闲暇活动的重要方式。该纲领提出:“任何社会都承认,闲暇活动对青年人的心理、认识能力和身体发展非常重要。闲暇活动包括游戏、运动、文化活动、娱乐和社区服务。”


当前,多个权威调查报告表明,青少年已经成为网络游戏的主体用户。腾讯网和上海艾瑞市场公司(2010)较早的调研报告认为,2010年中国30岁以下的网络游戏用户所占比例为 69.9%,职业为学生的占39.1%。当乐网(2011)的调查表明,手机网络游戏用户中,13~30岁年龄段的用户比例更是高达97.2%,职业为在校学生的比例达到67%。


根据我国台湾资策会 MIC 在2013 年发布的《线上游戏使用现况》报告,19岁以下网络游戏玩家中,50%每次有超过两小时是在玩计算机在线游戏,学生族群中没有玩计算机在线游戏的比例不到1成。


中国互联网络信息中心2015年2月的统计表明,偏重网络娱乐类的应用是青少年网民最重要的特点。青少年网民使用网络游戏的比例均高于网民总体水平7.9个百分点。而且青少年上网和网络游戏使用率继续呈现出低年龄化的趋势。小学生成为网络游戏最重要的使用群体,其比例达到70.9%,高于中学生、大学生以及非学生网民,比网民总体水平高出14.5个百分点(中国互联网络信息中心,2015)。国际上其他多数调查也有类似结论。因此,可以肯定地说,青少年已经成为网络游戏的主体,玩网络游戏已经成为青少年上网过程中主流的、突出的行为表现。网络游戏已经成为当下转型社会中影响青少年发展和青少年教育的重大社会变项,形成了信息社会中“二次元文化”中的“游戏一代”的文化现象。


青少年网络游戏成瘾的原因


关于成瘾动因的研究,主要形成了“人—网络游戏—环境”的分析框架,即游戏者本人的个性心理、游戏本身心理补偿价值以及游戏者生活的环境,这样三个要素可能单独或协同导致了成瘾。


游戏者本身方面主要包括人性需求和人格因素两方面。


第一,人性需求。马斯洛理论把人的需求分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。以大学生为例,研究者认为大学生沉迷网络就在于网络可以满足他们的这些人性需求。其一,现实环境中的挫折和失败加强了大学生对虚拟网络的依赖,网络在一定程度上消除了他们由于无法应对现实环境中的不安全因素造成的威胁。可以说网络在一定程度上带给了大学生安全的需要。其二,如今很多大学生都是独生子女,人际交往范围较小,延缓了他们人际交往能力的习得,而网络里的高度交互社会性满足了他们归属和爱的需要。其三,网络游戏具有的仿真性能够满足游戏者对权力和地位的渴望,从而获得至高的尊重。其四,在理性世界里,人们能够塑造一个理想的自我,在虚拟世界中实现自我成就的理想。基于以上网络能满足大学生多方面的心理需要,很多大学生沉迷于网络及游戏中不能自拔。


第二,人格因素。人格特质是网络成瘾的一个主要原因。部分大学生由于家庭、学习、生活等各方面因素导致自身人格障碍,不愿与社会沟通而自我封闭压抑。个人的社会尊重需求无法在现实社会中得到满足,转而投入到虚拟网络中且难以自拔。


网络或游戏本身方面,即网络自身的特性,包括网络的开放性、平等性、虚拟性、匿名性、交互性以及高速性等特点,对于充满好奇心、乐于接受新事物且在现实中无法取得满足感和成就感的青少年来说具有极强的吸引力。网络游戏本身的声音、画面、游戏动作及游戏场景的设置也是吸引青少年的一个重要因素。


环境方面,主要是家庭教养、社会环境及相关法律的缺失等因素。


家庭教养方式。家庭环境是影响青少年个性心理品质的一个极其重要的因素。在气氛融洽的家庭中长大的孩子,情感体验积极正向,乐于参与各种社会活动;反之,家庭氛围不好的孩子更易于在虚拟世界中寻求情感补偿。所以,网络成瘾的青少年的家庭教养方式显现出更少的情感温暖和理解,更高的拒绝、否认和严厉惩罚。


社会环境影响。关于环境因素影响的论述主要有两个方面,首先是校园环境。仍以大学生为例,大学校园里宽松、自由的氛围为大学生沉迷网络提供了客观条件;现实中巨大的就业压力使得大学生在主观上形成一种“学习无用论”;大学校园中心理健康教育缺失使得大学生无法宣泄自己的情绪和解除心灵的困惑;校园网络不健全及监控不力等因素为在校大学生网络成瘾创造了条件。其次是社会环境。一方面,在社会道德水平整体滑坡的大环境下,现有的大学生网络道德教育还没有形成完整的体系,难以抵御社会大环境带来的影响;另一方面,在社会支持缺失严重且无从利用的情况下,大学生易选择网络游戏作为逃避现实的手段。


网络法律法规不健全。网络法律法规的缺失导致网络监管缺位,虽然近年来我国陆续颁布了一些关于网络使用的法律法规,但在实际操作过程中,这些规定并未得到较好的落实和执行。所以说,网络法律法规的不健全放任了网络“毒瘾”。




本文摘编自刘建银、李波著《青少年网络游戏行为与成瘾:理解·预警·干预》( 责编:朱丽娜  曹 伟)第一章,内容有删减,标题为编者所加。



青少年网络游戏行为与成瘾:理解·预警·干预

刘建银、李 波

北京:科学出版社,2017.02

ISBN 978-7-03-050681-8


青少年网络游戏行为及成瘾问题是全社会高度关注的热点难点问题。本书在理论分析的基础上,进行了青少年网络游戏行为及成瘾问卷调查和个案研究,开展了网络游戏重度成瘾青少年的矫正干预实验,分析了我国青少年网络游戏监管政策。通过研究,试图勾勒出青少年网络游戏行为和成瘾的概貌,深入剖析其行为分布和成瘾机制,从而为业内制定规范,为青少年正确认识和适度参与网络游戏,为长辈合理指导青少年,为政府完善现有政策提供启示和帮助。


(本期编辑:安 静)


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