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《教育传播与技术研究手册》(第三版)

已有 3048 次阅读 2016-1-20 23:04 |个人分类:学习笔记|系统分类:科研笔记|关键词:学者| 教育, 技术, 手册, 传播

《教育传播与技术研究手册》(第三版)

 

第一部分  基础

一、历史基础

1.教育技术理论

1)推动现代教育技术的理论最早要追溯到公元前5世纪的哲学、教育学以及心理学理论,这个也是现代教育技术的起源。

2)到古雅典时期诡秘哲学家宣传的是相对论性的认识论观点。在苏格拉底、柏拉图和亚里士多德的相关的书籍中阐述了反对诡秘者的观点。

3)文艺复兴时期,夸美纽斯等欧洲教育哲学家阐述了教育学原理和实践。

2.现代教育技术

1)视觉媒体

幻灯片放映机

起源要追溯到19世纪末20世纪初的投影短片电影。在17世纪就出现了幻灯片的使用,当时的幻灯片是用油灯照亮的手绘幻灯片发展而来的。19世纪出现了魔术灯。在当时幻灯片是用煤气、石油或者氢与石灰的混合物来运作的。

无声电影

教育的鼻祖是1910年左右出现的非戏剧的短片电影,展现的是一些惊异的电影图片。

2)视听媒体

1910年出现了留声机,这个是最早得到广泛应用的录音装置,但是大多数都是利用在音乐领域方面。20世纪50年代出现了磁带。21世纪出现黑唱片。20世纪20年代末就出现了有声电影的雏形—光录声迹技术。

20世纪20年代到30年代是无线电广播发展的一个时期,20世纪30年代中期,在欧洲几乎所有的国家都有了学校广播服务。

3)教育电视

1936年英国广播公司定期电视广播,1947年美国广播公司开始广播电视节目。1953年日本开始定期播放电视节目。20世纪60年代末美国上前外学校都接受了电视教育,同时也大概的普及到了世界的各个国家。

二、理论基础

1.学习心理学

1)杜威在《我们怎样思维》一书中指出,只有理解思维的本质,才能够找到反法和途径来对思维进行培训和训练。

2)皮亚杰在1926年识别了儿童推理的并行发展过程。

3)布鲁纳指明了皮亚杰研究的智力发展理论和杜威提出的设计相关学习知识的实际任务之间的紧密结合。

2.传播理论

传播理论作为教育技术学理论基础的原因是所有的学习都需要语言来进行传播,传播的方式是影响学习的结果以及影响教学系统和工作环境的设计、利用和评价。

3.人机交互

4.教学设计和开发

三、理论上的相关发展

信息理论、语义学、教学设计的系统方法认知主义、建构主义、数字时代下的远程教育和网络课程以及虚拟学校等等。

第二部分  策略

一、呈现策略

大概讲解了多媒体呈现指导准则:文本类、视觉类、听觉类、动画类和视频类信息的呈现准则。讲解应该怎样设计相关的文本或者听觉信息等等,让抽象的东西具体化,难懂的知识点变的容易理解。阐述了在设计相关的信息时应该将干扰的因素剔除,利用能够辅助人们理解的因素,将要设计的多媒体工具利用到极致,设计到完美,

二、真实感课程的设计策略

讲述了一个设计情景真实感的概念框架,讨论了三种课程的情景设计。

1.建立真实的设计室模拟模型

模型要建立在与真实的现实世界相似的假设上,包括:事实方面的真实、程序性和过程方面的真实、任务的真实等等,这些方面要与现实的生活相似。而这样的模型则要利用到抛锚式教学、基于问题的学习和认知学徒制三个方面来进行模型的设计。

2.建立真实感的生成式模拟模型

一个生成式的模拟模型要将许多的交流情景化于任务当中,所呈现的是为某个学习情境所设计的任务。例如:基于案例的推理,学生根据前人的实验总结,亲自操作实验的过程来进行科学的假设和阐述。这样学生通过自身的经验融入了科学领域的真实实践中。

3.建立真实感的参与式模型

让学生解决现实性的问题,进行“真枪实弹”的练习,它和设计式和生成式模型相似,都要求事实、过程和任务都要真实。例如:参与式模拟就是要求学生离开学习的课堂,基于一个任务,和其他的学员组成一个团队像现实世界中的人去学习和解决他们的任务。

三、生成性学习

阐述要了解一个人的学习动机、理解能力、思维能力和自我调节能力来设计一个适合学生的学习的教学活动,在整个过程中学生始终作为教学活动的中心。当学生积极的参与到这样一个教学活动中来的时候,他的理解能力、思维能力和自我调节的能力都会得到相应的提高。

四、互动学习任务的反馈策略

1.在教学中影响反馈效率的因素学习任务的要求和教学目标、先前认知、认知能力、元认知及动机水平,除了这些还有诊断过程、反馈质量等。

2.对反馈的设计:精细反馈的内容、对认知任务的分析、选择并呈现反馈的形式和模式、反馈是同时呈现还是顺序呈现、反馈的方式也要进行选择等等。

五、探究性学习的技术增强型支持策略

 阐述了探究性学习中采用技术支持的益处,旨在设计者在以往的基础上开展设计,帮助研究者在呈现在当前的工作环境下的新发现。通过四个原则讲述了对探究性学习的支持,这四项原则是:使科学便于理解、使思维可视化、帮助学习者相互学习、促进终身自治的学习。通过原则数据库中的一些相关研究为这四项原则提供了有利的支持。首先通过连接学习者的兴趣和观点,有效地研究支持使得科学易于理解。第二通过动画可视化技术等多种方式展现复杂的科学知识,有效地支持使得师生对科学的思考可视化。第三通过学生解释自己的观点以及别人的观点提出评论,有效地支持帮助学生相互学习。第四通过激励学习者监控自己的学习进度和反思自己的学习,有效支持帮助学生提高自己的自主性。

六、协作活动

协作活动也就是现实学习中集体相互互助学习。

七、教学设计

在教学上主要从激活、展示、应用和整合四个教学循环进行阐述。同时也对在线学习、多媒体学习相关的教学活动原则也进行了一个大概的讲解。也把近年来有关的一些教学设计原则进行了一个讲解。

第三部分  技术

一、程序化技术

程序化教学、个性化教学系统、精准教学三个方面来阐述程序技术是基于过程的用于支持学习和教学的方法和途径,经常于算法的形式表现出来,并应用到计算机软件中。从三方面阐述了程序化技术的历史演变及其潜在的心理学原理和特性,同时也回顾了最著名的程序化技术模式,这三个模式也就是程序化教学、个性化教学系统、精准教学程序化技术在当前教学和学习模式中的重建应用反应了程序化设计方法对于教学系统发展的长期影响。

二、教育超文本

超文本:运用计算机呈现的基于文本的信息屏障;信息屏幕间通过连接相互关联。线性超文本:允许读者像翻书一样通过连接在内容中,向前或者向后的超文本结构。

相关产文本:一种带有连接的超文本,它允许读者访问与当前屏幕上的内容具有某种逻辑的、概念的或者层级的联系的其它屏幕上的信息。

从读者目标、导航模式、学习者特征和主动认知参与来阐述教育超文本的特性,其中阐述了一个人对给定的阅读的超文本目标,在学习的内容上起着重要的作用的。读者用于浏览超文本的导航策略可是影响学习的一个因素,个体的特征,如先验知识和认知风格来看也影响着从超文本中学习。

三、计算机中介技术

计算机中介技术主要是用于学习中的一些技术的研究,包括:

动画教学代理:通过动画人物头像的话语、面部表情、手势等来实施教学策略。

超文本、超媒体:文本或者其它媒体的页面,页面上有热区,可供使用者点击并访问到其它的页面。

探究式学习:学生通过提出问题、解释答案或者形成并验证假说的方式进行积极主动的学习。

智能导师系统:学习者的知识和技能精细的分层次建模,并提供适应性回应的智能计算机系统。

交互式模拟:学习者操作一个复杂系统的组件和参数,并观察产生系统输出时的情况。

严肃游戏:帮助学生学习与理论和实践主题相关的新的内容、策略和技能的游戏。

四、计算机中介的通讯技术

博客、电子邮件、学习管理系统等等。

五、K12图书馆多媒体中心

大多数公立学校都有的导学资源和技术资源库。

六、基于技术的知识体系

技术系统是以各种方式收集和组织以便能支持学习绩效。技术系统包括了专家系统或基于知识的系统、知识管理系统、知识社区、其它类型系统的要素组合而成的混合系统。这些知识系统在技术基础上为新手提供指导的程序,辅助学习,获取和组织知识为学习者提供一个交流和分享的平台

七、灵活学习和学习场所构建

八、随时随地自定步调学习

九、混合式学习环境

十、适应性技术

适应:从某一个情景或者条件到另外一个情景和条件时做出调整。

技术:是指应用科学来达到某一个目标。

适应性技术:利用技术调整系统,是系统符合许学习者的特征和要求。

阐述了适应技术提高学习效率、以及适应技术在教学中的地位和一些意义。

十一、代际差异

人们特别愿意探讨但是又对探讨的问题缺乏足够研究的问题。

十二、学习、认知和教学的联结技术

认知能力:大脑的知觉过程、包括意识、感知、推理及判断。

学习风格:没有统一的定义,一般性的定义学习风格就是对决定学习者学习偏好的态度和行为的描述。

学生建模:存储学生的相关信息,包括具体领域的能力和独立于领域的个性特征。

阐述了如何将学习者的各种能力整合到教学系统中来。有技术支持的系统能够帮助学习者将学习变的容易。

十三、合成的学习环境

定义:一个以特殊的技术、学习题材、学习者特征以及教育原则为特征的学习环境;同于实际设备或过程的真实世界的交互相反,是一个通过模拟、游戏、或者其它技术为学习者而建立的综合经验。

本书阐述了试图通过识别对合成的学习环境十分重要的变量,来理清合成的学习环境发展的路径。进一步理清这些技术最有可能获得成功的各种条件。

十四、建模技术

建模技术:是学生用于构造和运行模型的计算机软件,也是一种学习的强效工具。

这一节阐述的是学生借助技术的动态建模构造可以“运行”的动态模型,从运用技术建模的概念框架开始,进而描述现有的动态工具,随后回顾建模技术应用于课堂的相关因素的研究,最后探讨设计和研究的趋势。

十五、学习对象研究综述

学习对象:可以加以重用来支持学习的一种数字化资源

开放教育资源:可以免费试用、重用、改编和共享的学习对象;出于非商业目的,应用技术为用户团体提供查询、使用、和改变提供开放的教育资源。

学习对象的综述:杂志文章、书籍文章、白皮书和博客条目的资料汇总。总的来看,这些资料基本上很少包含具有开创意义的著作,缺少通用的术语定义,且相互间很少彼此参考引用和相互借鉴。由于学习对象研究缺乏结构性,因此很难进行学习对象的研究综述。与其描述多个有多个明显分歧、目标不一致的研究方向,还不如根据这些研究方向所基于的理念对他们进行汇总更好。但是这样做,作者要承担的责任很大,我只是选择自认为最重要的研究主题聚类,当然他人对那些主题最重要可能会持有不同的观点。

十六、开源与开放标准

开源软件:是指符合某一开源许可的软件。开源许可规定软件程序的源代码对任何人开放,且任何人可以对其进行修改。

开放标准:社区用户普遍接受且发布的公约,用于确保产品和服务的质量和互操作性。

开源软件和开放标准在Elearning研究中的重要的作用的理解。开放标准是规范开源软件的,使期间的软件能够相互工作,阐述开放软件与开放标准促进

Elearning领域的知识整合,提高Elearning应用软件的质量和胡操作性并且可以加强人员与人员之间的合作。而这些操作都是Elearning研究发展的必然要求。

第四部分  模型(略)

第五部分  设计和开发(略)

第六部分  方法论观点(略)




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